Les auteurs de Starfield ont eu du mal à faire la transition entre Skyrim et Fallout

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Le passage de Skyrim à Fallout 4, puis à Starfield, a été un véritable défi pour certains auteurs de Bethesda.

Dans un entretien accordé à Polygon, le directeur de la conception Emil Pagliarulo aborde une question à multiples facettes, à savoir le degré d’implication dans un scénario de 200 000 lignes et la manière dont on peut s’assurer qu’un tome aussi volumineux contient de la profondeur et ne donne pas l’impression qu’un personnage « lit dans un livre lors d’un cours dans une salle d’université ».

« Il y a plusieurs raisons à cela », explique M. Pagliarulo. « L’une d’entre elles est, encore une fois, l’expérience, le fait d’avoir passé en revue les dialogues des concepteurs pendant si longtemps et de vouloir vraiment différencier Starfield des Elder Scrolls et des Fallout. C’était un peu difficile de passer de Skyrim à Fallout 4, quand les concepteurs veulent écrire à leurs commerçants :  » Bonjour et bienvenue ! C’est un changement de ton.

« Même de Fallout à Starfield, nous avons vraiment insisté sur la concision et le réalisme des dialogues. Comment les gens parlent-ils vraiment ? C’est ce qui ressortait en grande partie des tests de jeu que je faisais constamment auprès des concepteurs. Il y a beaucoup de dialogues ici. Je clique quatre fois, vous pouvez le réduire ». L’édition est donc un élément essentiel de ce processus ! Et j’ai réduit les dialogues ».

Pagliarulo explique également que l’une des meilleures choses à faire lorsque vous écrivez des dialogues est de garder à l’esprit l’ensemble du processus de développement. Vous pouvez griffonner l’histoire dès le départ, mais vous ferez bien de vous rappeler que des environnements viendront par la suite vous aider à accomplir certaines tâches narratives lourdes.

Le défi à relever dès le départ est le suivant : ne pas raconter l’histoire à travers ce que nous appelons des « bombes de connaissances » : Ne racontez pas l’histoire à travers ce que nous appelons des « bombes d’histoire » », expliquent-ils. « Les concepteurs de niveaux, lorsqu’ils construisent les niveaux, racontent la moitié de l’histoire. C’est pourquoi nous avons mis en place un processus beaucoup plus efficace pour chaque ligne de quête, en associant un concepteur de quête à un concepteur de niveau, qui se parlent constamment et sont synchronisés pour aider à raconter l’histoire visuellement et à travers le dialogue.

La sortie de Starfield est prévue pour le 6 septembre, mais vous pouvez toujours payer encore plus cher si vous voulez accéder à l’Early Access de Starfield.

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