Pourquoi Baldur’s Gate 3 a-t-il explosé ? Le scénariste principal de Larian explique que c’est à cause d’un « gros pari » sur les standards des CRPG.

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Pourquoi Baldur’s Gate 3 a-t-il explosé comme il l’a fait ? Nous avons posé la question à Adam Smith, rédacteur en chef de Larian, lors de la Gamescom, et il estime que c’est en partie dû au fait que le jeu ne se contente pas de ressembler au CRPG traditionnel de Larian, mais qu’il s’agit également d’un RPG cinématographique à part entière.

« Je pense que c’est en partie dû à l’aspect visuel », explique M. Smith à propos de l’attention portée au jeu. Lorsque j’ai rejoint le projet pour la première fois, en phase de préproduction, il s’agissait d’un joueur qui parlait à un personnage dans des modèles 3D complets, évidemment grossiers, mais on se disait : « Nous faisons cela, nous ne sommes plus isométriques. Nous allons rapprocher la caméra. Et c’est un gros pari, pour deux raisons.

« Premièrement, les dépenses », poursuit-il. « Nous avons plafonné chaque ligne de dialogue – pas les voix off, mais c’est de là que vient le chiffre de 170 heures. Nous savions donc que cela coûterait cher et que cela prendrait du temps. Cela signifie également qu’il est beaucoup plus difficile d’éditer et d’itérer. Nous l’avons quand même fait. Nous avons jeté beaucoup de choses et nous l’avons fait parce que nous voulions que ce soit mieux, et aussi parce qu’au fur et à mesure que l’on développe l’histoire, on se dit que cette partie est bonne mais qu’elle ne fonctionne plus tout à fait, alors on la peaufine et on l’ajuste. Nous savions donc que notre style de développement et les cinématiques représentaient un défi.

« Mais nous ne voulions pas non plus faire un RPG cinématographique si cela signifiait ne pas faire un RPG Larian, donc il fallait que ce soit les deux. Et [Sven Vincke, PDG de Larian] le répète souvent : pas de compromis. Vous voulez toujours tous les éléments systémiques. Vous voulez toujours des dialogues centrés sur le joueur, vous voulez pouvoir passer complètement à côté des dialogues, vous ne voulez pas gaver les gens. Mais le dialogue est soudain beaucoup plus coûteux. Mais cela nous permet d’avoir un jeu qui a l’air magnifique. Les personnages sont plus vivants parce qu’on les voit de près. Les cinématiques et les personnages sont tout simplement magnifiques.

Smith a précédemment décrit Baldur’s Gate 3 comme un projet construit sur les épaules de géants, en particulier la série légendaire de CRPG de BioWare. « Je suis très heureux de voir que tous ceux qui ont été associés de près ou de loin aux premiers jeux [Baldur’s Gate] sont satisfaits, car nous avons une dette énorme envers eux et nous espérons qu’ils ont été fiers de nous », a-t-il déclaré. Même si Larian a peut-être rendu vos compagnons un peu trop « assoiffés » cette fois-ci.

« Je pense donc que l’attrait visuel y est pour beaucoup », nous dit Smith aujourd’hui. « Une grande partie de la croissance de Larian se fait autour de cela. Il s’agit de l’animation, des cinématiques et de bien d’autres choses encore. Et aussi les performances. Nous avons vu un casting incroyablement bon, et ils ont travaillé si longtemps sur le jeu qu’ils connaissaient le monde. Beaucoup de membres du casting, ceux qui jouaient les compagnons des personnages d’origine, travaillaient sur le jeu depuis des années, comme nous l’avons fait. Du point de vue de l’interprétation, c’est comme avoir une série télévisée et plusieurs saisons où ils reviennent et où nous faisons nos enregistrements de l’acte deux, puis de l’acte trois, nous revenons en arrière et nous refaisons ces morceaux ou nous en ajoutons d’autres. Ils ont également vécu et respiré les personnages. Je pense que tout cela forme un ensemble qui a l’air attrayant, qui a l’air attrayant.

Ce qui est bien, c’est que j’ai parlé à des gens qui m’ont dit : « Je n’ai jamais joué à un jeu comme celui-ci, c’est vraiment cool », et c’est très bien. Nous ne voulions pas faire un jeu qui ne s’adresse qu’à 5 % des gens. Nous pensons que les RPG sont importants. Ils sont la pierre angulaire du jeu. Nous avons donc toujours pensé que le public était là.

Larian vient de publier le patch 1 de Baldur’s Gate 3, et il est tellement riche en correctifs qu’il était trop long pour Steam.

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