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  2. Octopath Traveler 2 – Test, Guide & Avis

Quiconque joue à des jeux vidéo depuis un certain temps doit être habitué à l’attrait de la nostalgie. Les remakes, les hommages et les renouvellements de genre sont aujourd’hui la pierre angulaire du média, et les développeurs compétents savent exactement sur quels boutons appuyer pour raviver la lueur chaleureuse d’une période plus impressionnable de la vie.

Date de sortie : 24 février 2023

Plateforme(s) : PS5, PS4, PC, Switch

Développeur : En interne

Éditeur : Square Enix

Octopath Traveler 2, comme son prédécesseur, est le produit de développeurs aussi compétents. Il témoigne d’une profonde appréciation des JRPG des années 90, notamment Final Fantasy 6, et en extrait l’essence pour recréer ce qui a fait tomber les fans amoureux de ces jeux en premier lieu. Pour ceux d’entre nous qui ont un certain âge, c’est un grand bol fumant de nourriture réconfortante – comme la maman SquareSoft avait l’habitude de le faire.

Le problème avec la nostalgie, c’est qu’elle est difficile à concilier avec les exigences du présent. Et malgré toute l’expertise dont fait preuve cette suite, elle semble avoir peur de mûrir ou d’échapper aux limites du premier jeu. Comme un plat réconfortant, aussi apaisant soit-il, il est incapable de surprendre ou de remettre en question les attentes.

Quelque chose d’ancien, quelque chose de nouveau

L’art de la nostalgie exposée ici, cependant, est vraiment une chose de beauté. Plus que la plupart des hommages actuels à l’art du pixel, Octopath Traveler 2 reconnaît que les JRPG SNES de Square et Enix étaient des productions AAA à leur époque, et que les simples revivals rétro ne parviennent pas à capturer cette grandeur. En revanche, les dioramas 3D d’Octopath évoquent l’ère 16 bits tout en offrant un régal pour les yeux d’aujourd’hui. Les plans plats se transforment en livres d’images pop-up, leurs bords adoucis comme des souvenirs nostalgiques, parsemés de taches chaudes de lumières et de cheminées. L’effet est complété par des mélodies envoûtantes et des hymnes de combat entraînants qui auraient pu figurer dans Final Fantasy 6 lui-même, s’ils avaient été transmis par une puce sonore SNES.

Les déplacements en pleine nature et les affrontements avec des créatures dangereuses sont gérés avec le même brio. La campagne est parsemée de collines et de villages modèles, et cette fois-ci, elle est un peu plus intéressante à explorer, grâce à l’ajout de voies navigables que vous pouvez traverser à bord de minuscules bateaux à la recherche de trésors cachés et d’itinéraires alternatifs. Le combat, quant à lui, est un mélange d’affrontements au tour par tour à l’ancienne et de grandiloquence, de la façon dont les personnages tournoient avec des éclairs avant de déclencher des attaques puissantes, à l’effet sonore de verre brisé lorsque vous brisez la garde d’un ennemi, comme si cela récompensait un acte de vandalisme.

Cette mécanique de rupture, ainsi que les « points de bataille » (BP) que vos combattants accumulent au fil du temps, garantissent également un certain niveau de jeu tactique. Pour réduire les boucliers de vos adversaires et marquer de grands coups, vous devez découvrir et cibler leurs faiblesses face à certaines armes ou à la magie, en diminuant leur garde à chaque coup jusqu’à ce que vous les détruisiez, les laissant sonnés et vulnérables pendant un tour. Vos réserves de BP peuvent être utilisées soit pour déclencher plusieurs attaques standard, soit pour ajouter de l’énergie aux capacités spéciales. Dans l’idéal, il est préférable de les conserver jusqu’à ce que vous ayez réussi à percer la garde, puis de les utiliser à pleine puissance, mais il est parfois plus prudent de les déployer plus tôt, pour briser une garde rapidement avant que l’adversaire n’attaque à nouveau.

Cet exercice d’équilibre devient délicieusement tendu contre les boss, une fois de plus brillamment décrits comme des tyrans imposants qui éclipsent vos petits protégés. Vous pouvez être amené à courir contre le temps pour les briser alors qu’ils préparent une attaque dévastatrice, et juger quand économiser ou dépenser des BP peut être une question de vie ou de mort. Ils sont la preuve que ce format traditionnel a encore de beaux jours devant lui, à condition d’y apporter quelques retouches intelligentes.

Pièces de huit

Si vous avez joué à Octopath le premier, vous savez déjà tout cela, car il s’agit d’un simple recyclage. Oui, il y a quelques nouveautés dans le système : les « pouvoirs latents » s’accumulent au fur et à mesure que les personnages subissent des dégâts jusqu’à ce qu’ils puissent exécuter une compétence unique – gagner un tour supplémentaire, par exemple, ou remplir instantanément leur réserve de BP – tandis que les seconds emplois permettent à un personnage d’ajouter les compétences d’un autre à son répertoire, offrant ainsi un peu plus de flexibilité au groupe. Mais ni l’un ni l’autre ne modifie radicalement le déroulement du jeu.

Il en va de même pour tout le reste, à commencer par la structure de votre aventure, qui se concentre une fois de plus sur huit voyageurs issus de différentes régions du monde, chacun ayant sa propre raison de prendre la route. Choisissez l’un d’entre eux comme personnage principal, et vous jouerez le premier chapitre de son histoire avant de partir à la poursuite d’un objectif lointain. Mais avant d’en arriver là, vous rencontrerez les autres personnages dans leur ville d’origine, vous lirez leur histoire et vous les ajouterez à votre groupe. Vous avez maintenant huit quêtes à accomplir, un chapitre à la fois, éparpillées sur la carte.

Comme auparavant, vous disposez d’une grande liberté pour décider de l’ordre dans lequel vous recrutez votre bande et cochez ses objectifs. Vous n’êtes jamais contraint à un seul endroit, et lorsque vous atteignez une nouvelle ville, vous pouvez y retourner comme bon vous semble. Cette invitation ouverte se fait au prix d’une ligne narrative singulière qui tire le groupe vers une cause commune. À l’exception de conversations secondaires occasionnelles et de l’ajout d’une poignée de mini-chapitres sans importance dans lesquels deux personnages travaillent ensemble, chaque histoire se concentre sur un seul individu, le reste de l’équipage se contentant d’apporter son soutien lors des combats. La dynamique de groupe si importante dans les séries de JRPG, de Dragon Quest à Persona, est absente.

La pression est donc sur les histoires elles-mêmes pour qu’elles soient convaincantes, mais seules quelques-unes le sont, notamment parce que les personnages sont un remix de la distribution du premier jeu, occupant la même gamme de professions – un guerrier, un marchand, un clerc, et ainsi de suite – et dans de nombreux cas naviguant dans des scénarios similaires. Certains ont des causes dans lesquelles il est facile de s’investir – comme la voleuse Throné, qui lutte pour sa liberté après une vie d’esclavage au sein d’un gang criminel – ou des personnalités convaincantes, comme l’exubérante chasseuse de bêtes Ochette. Mais d’autres sont difficiles à apprécier ou plutôt irritants, en particulier Partitio, le marchand entreprenant.

Malheureusement, si vous voulez voir les dénouements de vos histoires préférées, vous devrez également terminer toutes les autres, sinon vous ne monterez jamais suffisamment en niveau pour survivre aux épisodes ultérieurs, plus difficiles. En effet, les recommandations de niveau inflexibles qui délimitent les zones et les chapitres constituent une fois de plus une pierre d’achoppement dans Octopath Traveler 2. Après avoir rassemblé mon gang, je me suis retrouvé avec un niveau nettement trop élevé pour la plupart des chapitres de la deuxième série, ce qui les a rendus ennuyeux, puis j’ai été incapable de garder tous mes personnages à niveau par la suite sans m’engager dans de longues périodes d’entraînement.

Pourtant, il n’est pas surprenant qu’Octopath Traveler 2 vous demande de passer autant de temps à enchaîner les batailles, car il n’a pas grand-chose d’autre à vous proposer. Quelques efforts ont été faits pour varier le cycle typique intrigue-donjon-boss dans les chapitres, mais cela ne sert qu’à souligner à quel point le reste des mécanismes est insipide. Pour progresser dans les villes, vous devez utiliser les  » actions de chemin  » uniques de vos personnages, qui leur permettent d’interagir avec les PNJ de différentes manières. Cette fois, chaque personnage en a deux au lieu d’une, ce qui est censé doubler les options à votre disposition. Cependant, les nouvelles actions sont toutes des variations sur de vieux thèmes – acquérir des objets, recueillir des informations, convaincre le PNJ de vous suivre et l’assommer – et impliquent simplement de s’approcher d’une cible désignée et d’appuyer sur un bouton.

Erreur d’écriture

Cependant, le plus grand poids qui pèse sur le jeu est peut-être le fait qu’il s’entête à raconter ses histoires de manière traditionnelle, semblant ne pas être conscient de l’évolution de la conception narrative, des systèmes de combat et des styles visuels au cours des 30 dernières années. Si l’attrait des JRPG des années 90 était synonyme d’émerveillement enfantin, avec le temps, ces yeux sont devenus plus perspicaces et sceptiques, mais la fiction ici ne va jamais au-delà des contes moraux banals et des confections fantastiques à l’emporte-pièce.

Les deux continents du jeu, par exemple, sont remplis d’un ensemble d’éléments culturels rassemblés sans se soucier de la façon dont ils s’accordent. Les sensibilités religieuses européennes du début de l’ère moderne sont mêlées à une révolution industrielle sur la masse continentale orientale, tandis qu’à l’ouest, une frontière minière nord-américaine côtoie un royaume de seigneurs de guerre samouraïs. Comme les histoires elles-mêmes, ces terres sont des unités autonomes qui perdent leur cohérence lorsqu’elles sont combinées. La partie américaine et japonaise, en particulier, donne l’impression d’avoir été peinte à l’aide de traits stéréotypés négligents.

Sur le plan du ton, les histoires sont tout aussi désordonnées. Mais des thèmes potentiellement lourds comme l’esclavage et la prostitution sont ainsi pris en sandwich entre, par exemple, la quête de célébrité d’Agnea la danseuse, et toute ambiguïté morale tombe à l’eau, chaque chapitre se terminant proprement avant le suivant. C’est dommage, car certains thèmes méritent d’être traités avec sérieux.

Le clerc du jeu, par exemple, un inquisiteur nommé Temenos, a le pouvoir de  » forcer  » les PNJ à lui fournir des informations s’il peut les  » briser  » au combat, ce qui est, vous le savez, un raccourci pour la torture. Un tel comportement pourrait être le catalyseur pour explorer ses défauts, mais Octopath Traveler 2 présente son groupe comme des héros travaillant à vaincre des méchants terriblement méchants. Le scénario est en cause – il est adéquat, mais rarement poignant, profond ou drôle – mais c’est surtout l’intrigue fragmentée et précipitée qui est en cause. Plongé dans une enquête sur un meurtre, l’énigmatique Temenos prend rapidement un rôle sympathique, sans qu’il soit possible de s’interroger sur la façon dont ses méthodes peuvent aller à l’encontre d’un objectif noble.

Ainsi, les récits des voyageurs ne sont pas seulement fades au regard des normes modernes, mais ils mettent en avant des archétypes tels que les dirigeants héréditaires bons et justes, les inquisiteurs moralement intègres et les bons capitalistes. Ajouté au fait qu’Octopath Traveler 2 se contente un peu trop de se reposer sur ses lauriers, il montre que si la nostalgie peut être une expérience joyeuse, le fait d’être trop enchanté par le passé peut facilement conduire au conservatisme.

Octopath Traveller 2 a été testé sur PS5, avec un code fourni par l’éditeur.