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Eric Williams, le nouveau directeur de jeu de God of War Ragnarok, n’a peut-être pas voulu être sous les feux des projecteurs, mais il est clair qu’il est l’homme de la situation pour diriger cette suite. Ayant travaillé en étroite collaboration avec Cory Barlog et l’équipe de Sony Santa Monica sur la série God of War depuis 2004, c’est un homme passionné par Kratos et consorts, et d’après tout ce à quoi j’ai joué jusqu’à présent, cette suite sera un véritable deuxième album – sans même un soupçon du mot « difficile » en vue.
Nous avons donc rencontré Williams pour évoquer les premières heures de la dernière aventure de Kratos et Atreus avec Mimir, Tyr et sans doute d’autres, et nous avons parlé de l’évolution des relations, du retour des mécanismes et de l’évolution des combats.
Serial Gamers : Il y a beaucoup de parallèles entre l’ouverture de ce jeu et l’ouverture du dernier jeu, entre les rythmes narratifs et la charge émotionnelle. Était-ce délibéré ?
Eric Williams : Oui. L’arc de la franchise a toujours été ce cycle de pères et de fils. À la fin du dernier jeu, Kratos déclare : » Nous devons briser le cycle. Le cycle se termine ici. » Et nous aimons cela, n’est-ce pas ? C’est comme si on mettait fin à tout ça, mais tout n’est pas fini. Il y a d’autres choses qui, parce qu’on est tellement concentré sur le gros problème, ne voient pas les petites choses qui se passent. Ainsi, ces idées plus émotionnelles de chagrin, de remords et de regrets sont aussi des cycles. Et si vous n’y prenez pas garde, ce sont eux qui vous retiendront vraiment.
Nous essayons donc de faire en sorte que ces éléments soient un peu plus évidents pour eux ou qu’ils aient à y faire face. Cela touche à l’aspect intime de la narration. Nous devons avoir cette toile de fond épique – c’est la mythologie nordique – mais vous ne pouvez pas non plus perdre le cœur, qui était la base de la reconstruction, n’est-ce pas ? Comment rendre Kratos à nouveau mortel ? Comment apprendre à un garçon à devenir un Dieu ? Et dans ce jeu, c’est comme si, d’accord, ils y arrivent, ils font mieux, mais que se passe-t-il s’ils ne sont pas l’un avec l’autre ? Et si le gamin se débrouille tout seul pour faire des trucs ? Et si Kratos n’a pas son enfant, est-ce qu’il retombe dans ses vieux travers ? Que se passera-t-il si des gens essaient de les séparer et de les faire rompre, ou même de leur propre chef ? Si vous tenez votre enfant trop fort, est-ce qu’il s’enfuit ?
C’est avec ce genre d’idées que nous avons essayé de jouer, tout en équilibrant cette mythologie nordique géante et épique. C’est donc un véritable numéro d’équilibriste.
GR : Comment abordez-vous la recherche d’un équilibre entre la narration familiale et la mythologie nordique épique ?
Williams : Bonne question, car je ne sais même pas si nous savons comment l’exprimer. C’est plus un sentiment… Ce qui est très important pour moi, c’est que nous soyons honnêtes avec la narration et que nous n’essayions pas de fabriquer des choses.
Nous essayons toujours d’être très honnêtes à propos de ces moments, et je pense que c’est la raison pour laquelle nous pouvons les équilibrer. L’honnêteté est notre point de départ, comme l’élément humain et ce que vous ressentez dans la scène.
GR : Dès les premières heures, on a l’impression qu’il y a tellement de nuances, même dans les petits moments en dehors de l’intrigue principale. On voit que Kratos essaie encore de savoir comment être un père, et qu’Atreus est beaucoup plus âgé, plus rebelle, et qu’il sait manifestement mieux ce qu’il pense dans ce jeu.
Williams : Ce qui est intéressant dans cette histoire, c’est qu’il s’agit d’une histoire père-fils, d’une histoire parent-enfant. Mais c’est aussi une histoire de famille retrouvée, vous savez. C’est la famille que l’on choisit par opposition à la famille dans laquelle on est né.
C’est la clé de ce jeu. Dans le dernier jeu, Atreus se faisait toujours dire quoi faire par les adultes. N’importe qui pose une question et ils ne lui donnent jamais de réponse. Mais nous voulions être beaucoup plus gris. Maintenant, Atreus se dit : » Eh bien, je ne pense pas que ce soit comme ça « . Et [Kratos et Mimir] se disent : » Oh, tu es insolent ? Ou devrions-nous avoir une vraie conversation à ce sujet ? »
Au fur et à mesure que vous jouez, vous verrez probablement que cela commence à s’épanouir de plus en plus. Kratos ne se contente pas de lui dire « Ne dis pas ça ». C’est ce qu’il lui aurait dit la dernière fois : « Ne parle pas comme ça ».
Et je ne sais pas si vous avez remarqué, mais Kratos ne l’a pas du tout appelé « Boy » ?
GR : Je l’attendais ! Parce que c’est devenu une habitude dans le jeu, n’est-ce pas ? Mais je suppose que c’est parce qu’il n’est plus vraiment un garçon…
Williams : Il l’appelle Atreus.
C’est l’idée que nous voulions vraiment qu’il y ait ce sentiment de « oh, je peux trouver un moyen d’entrer dans cette histoire, que je sois un parent ou un enfant, ou que je sois quelque part entre les deux, ou que je me souvienne des deux côtés de l’histoire ». Tout le monde peut y trouver son compte.
GR : J’aime aussi le fait que Mimir se sente plus comme un parent de substitution dans ce jeu. Avant, il était le conteur jovial, mais ici, il est plus une présence qui guide, et il a ses propres histoires et secrets que les gens découvrent maintenant à son sujet.
Williams : Oui, il y a cette petite promenade juste avant qu’ils ne quittent Midgard. Et il dit, « Oh, un mot, mon frère ». Et il dit : » Tu sais, tu peux t’accrocher trop fort. Il va partir » [à propos d’Atreus]. Il n’aurait jamais parlé à Kratos de cette façon la dernière fois. Cette petite phrase montre à quel point ils se respectent l’un l’autre – il y a un lien. Il ne l’appelle plus Tête !
Je pense que c’est ce qui est vraiment intéressant – vous n’avez pas besoin de faire une grande exposition, vous avez juste ce petit moment pour réaliser que les choses sont différentes. Ils sont sur un pied d’égalité. Pour Kratos, c’est un confident, pour Atreus, c’est une autre figure parentale. Nous avons vraiment adopté l’idée qu’il faut un village, parce que Kratos ne peut pas répondre à la plupart des questions qu’on lui pose. Il n’est pas un géant. Il ne connaît pas cette partie [d’Atreus]. C’est pour cela que Kratos a du mal à répondre à ces questions. Et j’aime ces parties avec lesquelles Kratos se bat parce qu’il ne peut pas les battre.
Kratos est aussi un salaud, il a fait des choses terribles et vous ne pouvez pas laisser passer ça, n’est-ce pas ? Nous sommes très attentifs au fait que nous ne cherchons pas une histoire de rédemption.
GR : On ne peut pas vraiment battre un secret.
Williams : Exactement. Et c’est ce qui est magnifique dans la narration de ces jeux nordiques, parce que nous avons été confrontés à des défis où il ne peut pas se battre avec ses poings, et je pense que c’est là que l’on obtient la vraie réflexion interne. Je fais partie de la franchise depuis 2004 et j’ai toujours maintenu l’idée qu’il réfléchit en permanence, mais que sa rage prend le meilleur de lui-même.
Je pense que ces vieux jeux ont une mauvaise réputation, mais si vous regardez les décisions qu’il prend, il est clair, et puis il le fait… C’est juste que maintenant cette obsession est placée sur son enfant, qu’il protégera à tout prix.
Et c’est ce que je trouve génial dans le développement des personnages. Kratos est aussi un salaud, il a fait des choses terribles et vous ne pouvez pas laisser passer ça, n’est-ce pas ? Nous sommes très conscients que nous ne cherchons pas une histoire de rédemption, mais tout ce que nous cherchons, c’est de savoir si quelqu’un peut revenir à une sorte de statu quo. Peut-il laisser le monde un peu meilleur qu’il ne l’a trouvé ?
GR : Il est tellement désireux, comme vous l’avez dit plus tôt, de briser ce cycle et de ne plus être la même personne. C’est donc intéressant quand Tyr rejoint le groupe et qu’il est quelqu’un qui ne veut plus être un Dieu de la guerre, alors qu’on a l’impression que c’est le cas d’Atreus. C’est donc eux deux contre cet enfant qui ne sait pas vraiment qui il est, qui a ses propres secrets et ses propres questions.
Williams : Oui, parce qu’Atreus pense que ça va être génial, mais il est un peu déçu. Il se dit » Oh non, ce type se range du côté de papa et de Mimir ? Oh non, maintenant c’est trois contre un « .
Il ne faut jamais rencontrer ses héros, n’est-ce pas ? Alors oui, nous continuons à faire tourner ces fils et si vous êtes dans le coup maintenant, je pense que vous continuerez à l’être.
GR : À quel point a-t-il été difficile de rétablir les personnages que nous connaissons et aimons depuis le premier jeu, mais qui ont vieilli et changé ? On les retrouve plusieurs années après le dernier jeu et on a l’impression qu’ils ont été seuls tous les trois pendant très longtemps.
Williams : C’est vraiment difficile. Le rythme de ce que nous appelons la » première heure » [qui correspond en fait à 2 ou 3 heures de jeu], il y a tellement de choses à faire à ce moment-là. C’est un vrai casse-tête. Et pendant longtemps, le rythme n’était pas tout à fait au rendez-vous et l’équipe paniquait.
Nous savons qu’ils travaillent mieux ensemble parce que nous voyons Kratos mettre son bras autour d’Atreus, et Mimir est un ami maintenant. Mais Kratos doit encore faire face au fait que Faye lui a menti. C’est une partie importante de l’histoire : cette personne en qui il avait placé toute sa confiance lui a menti. Et maintenant, il ment au gamin, donc il fait la même chose, parce qu’il ne lui parle pas de la fresque murale à la fin du dernier jeu [qui semblait montrer Atreus en train de trahir Kratos].
Alors oui, c’était très difficile et nous nous sommes battus pendant un certain temps. Mais nous avons aussi l’habitude de faire une très bonne première heure, ce qui a toujours été la marque de fabrique d’une série. Nous pensons que vous devez en avoir pour votre argent dans la première heure. Le reste n’est que du vent. Nous avons donc toujours mis beaucoup d’énergie dans cette première heure, et d’après votre expression, je pense que nous avons fait du bon travail.
GR : Était-il tentant de s’éloigner de certains éléments qui revenaient, comme les coffres de Nornir et les Corbeaux, par exemple ?
Williams : Je pense que pour moi, parce que j’ai aidé à construire une grande partie de cet élément de design dans le premier jeu, nous n’allions pas simplement nous en débarrasser, alors nous allons le détourner et l’intégrer un peu plus dans l’histoire. Les corbeaux, par exemple, je pense que vous serez surpris de voir qu’ils ont leur propre histoire et leur propre aboutissement à la fin du jeu. Même les coffres de Nornir, nous en parlons d’une manière un peu différente pour comprendre comment et pourquoi ils sont placés là où ils sont. Nous essayons de tenir compte de tout cela pour que cela ait un sens dans le monde. Mais en même temps, nous avons aussi des choses complètement nouvelles, donc je pense que ça marche, il n’y a pas de raison de s’en débarrasser.
Certaines personnes n’aiment pas cela parce qu’elles pensent qu’il ne s’agit pas d’une évolution. Eh bien, les suites ne représentent pas toujours une étape aussi importante, elles sont affinées et constituent une continuation, en particulier dans le domaine de l’histoire. Il nous aurait fallu une éternité pour reconstruire l’ensemble du jeu et reprendre cette histoire. Si vous avez aimé [le reboot], nous vous le redonnerons [mais] nous allons le peaufiner davantage.
Le combat est très raffiné, avec les nouveaux mouvements du bouton triangulaire et la façon dont il fonctionne, et vous obtenez les lames et la hache très rapidement dans le jeu. Il se passe beaucoup de choses très rapidement, et cela vous donne le temps de commencer à exprimer Kratos d’une manière différente. Par exemple, si je veux être un Kratos tank, un Kratos magicien ou un Kratos affectant le statut… vous pouvez faire ces choix maintenant. Dans le dernier jeu, c’était là, mais il n’était pas aussi accessible de créer un build complet qui aille dans un sens ou dans l’autre. C’est sur ce point que nous nous sommes concentrés.
GR : Le fait d’avoir les lames si tôt change complètement la façon dont vous envisagez le combat, mais les systèmes d’amélioration et d’armement semblent beaucoup plus rationnels cette fois-ci.
Williams : Oui, c’est ce que nous trouvons toujours ennuyeux, c’est que nous passons tellement de temps à construire de nouveaux systèmes, et qu’environ 10 % des joueurs les utilisent. La devise de Kratos est celle de l’équipe. Chaque fois que nous constatons que quelque chose n’est pas à sa place, nous nous disons qu’il faut faire mieux. C’est tout, il n’y a pas à discuter, il faut juste s’améliorer. Surtout en ce qui concerne l’accessibilité dans son ensemble. Ce n’était pas du genre : » Oh, on va prendre quelques fois pour atteindre le niveau de Naughty Dog. Non, nous allons les écraser un par un dès maintenant avec ce jeu. Nous faisons partie du système des studios de première partie, nous devons montrer la voie. [Naughty Dog] a posé le premier drapeau, et nous devons le suivre de près.
God of War Ragnarok débarque sur PS5 et PS4 le 9 novembre, et reste l’un des jeux les plus attendus de la PS5.





