Le directeur technique de Ratchet & Clank : Le directeur technique de Rift Apart explique comment il s’inspire des idées de Spider-Man PS5

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Comme nous l’avons dit dans notre avant-première de Ratchet & Clank : Rift Apart, le dernier né d’Insomniac a l’air incroyable et, selon Mike Fitzgerald, directeur technologique d’Insomniac Games, les jeux et les développeurs ne font que « gratter la surface » de ce que la PS5 peut faire.

S’adressant à The Verge, Fitzgerald s’est penché sur la création de Rift Apart et sur la façon dont il a façonné la compréhension de la PS5 par le studio. Le studio a réédité Marvel’s Spider-Man sur la console et a préparé Marvel’s Spider-Man : Miles Morales pour son lancement en novembre 2020, mais Rift Apart est le premier jeu d’Insomniac sur la PS5. Insomniac a beaucoup appris sur la console au cours du développement, et Fitzgerald affirme qu’il reste encore beaucoup à apprendre.

« En coulisses, il y a tant de choses à décortiquer sur le SSD et les entrées-sorties qui l’entourent », explique-t-il. « Nous ne faisons qu’effleurer la surface. En tant que développeur, il sera vraiment intéressant de voir ce que cela va donner.

Insomniac a été informé sur la PS5 assez tôt dans son développement, explique Fitzgerald, et le studio a également eu l’avantage de « classer les idées » tout en amenant les jeux Spider-Man à la nouvelle génération. « Je dirais même que certains éléments essentiels au jeu Spider-Man se sont révélés intéressants pour Ratchet », explique Fitzgerald à The Verge, « et ont eu un effet qualitatif impressionnant sur ce jeu que nous n’aurions peut-être pas intégré si nous n’avions fait que Ratchet ».

Comme beaucoup d’autres développeurs, Fitzgerald ne tarit pas d’éloges sur l’infrastructure SSD et E/S du système, qui, selon lui, a permis d’éliminer une grande partie des problèmes auxquels les jeux étaient confrontés lors de la précédente génération de consoles. Cela a permis de libérer des ressources (et d’en ajouter d’autres) qui ont pu être consacrées à des environnements plus beaux, entre autres améliorations.

« En convertissant le monde de Ratchet pour utiliser la même architecture de streaming [de Spider-Man] », explique Fitzgerald, « nous pouvons mettre de plus en plus de densité, de contenu et de qualité dans chaque coin du monde de Ratchet & Clank, parce que nous sommes heureux d’abandonner le côté ouest de Nefarious City pour aller au côté est, et ce genre de choses ».

« Même une fois que vous avez le matériel, il vous faut encore des mois ou une année pour que votre moteur évolue et que vous sachiez comment dépenser votre budget d’images, ce que vous faites sur le GPU par rapport au CPU, et tout ce genre de choses », ajoute Fitzgerald. « Pour ce jeu en particulier, je dirais que nous avons laissé nos artistes se déchaîner et créer des objets, des modèles et des textures incroyablement détaillés, puis nous nous sommes donné pour défi de faire fonctionner le tout correctement.

Découvrez 15 minutes de gameplay de Rift Apart avec les modes photo et accessibilité.

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