Le développeur du FPS à succès BattleBit sur Steam déclare avoir appris une leçon : « Plus on fait de conneries, plus on découvre de choses ».

5 min. de lecture
Le développeur du FPS à succès BattleBit sur Steam déclare avoir appris une leçon : "Plus on fait de conneries, plus on découvre de choses". - img
  1. Serial Gamers -
  2. Comment débloquer le mode multijoueur dans Space Marine 2 ? -
  3. Le développeur du FPS à succès BattleBit sur Steam déclare avoir appris une leçon : « Plus on fait de conneries, plus on découvre de choses ».

Le FPS à succès BattleBit Remastered s’est vendu à des millions d’exemplaires depuis qu’il a pris feu le mois dernier, et sa petite équipe de développeurs affirme que le passage du développement indépendant à la célébrité n’a pas été de tout repos.

TheLiquidHorse, l’un des trois développeurs à l’origine du succès, s’est récemment rendu sur Reddit pour un AMA avec la communauté grandissante du jeu. Et oui, c’est leur nom officiel, listé aux côtés de SgtOkiDoki et Vilaskis sur Steam. De nombreuses questions ont été posées sur les changements et le contenu à venir, mais certains des détails les plus intéressants concernaient la création du jeu.

« Quelles sont les leçons que vous avez tirées de votre travail sur Battlebit lorsqu’il s’agit d’aborder les défis ? » demande ncghost213.

« Plus on baise, plus on découvre », a répondu TheLiquidHorse. Et vraiment, on ne peut pas dire le contraire.

Par ailleurs, le développeur a été interrogé sur les antécédents de l’équipe du studio, qui connaît aujourd’hui un succès considérable. Étonnamment, ils ont déclaré qu’aucun d’entre eux n’avait de formation ou d’expérience technique avant BattleBit. « Nous sommes tous autodidactes », expliquent-ils. « Nous ne sommes jamais allés à l’université et n’avons jamais publié de jeu auparavant.

La réalisation de ce jeu a pris environ sept ans, et comme les développeurs devaient assurer leur subsistance pendant cette période, il ne pouvait s’agir de leur activité principale – jusqu’à récemment, bien sûr, puisque ce développeur déclare : « Nous ne prendrons qu’une petite partie [des bénéfices] pour en faire un gagne-pain », la « majorité » de l’argent étant réinvestie dans le développement. Concilier le développement d’un jeu avec un autre emploi a donné lieu à des emplois du temps épuisants pour l’équipe : « Les mois précédant la sortie du jeu, nous avons tous travaillé plus de 100 heures par semaine », explique TheLiquidHorse.

Je n’ai pas non plus perdu de vue que, lorsqu’on leur a demandé ce qu’il fallait retenir pour les nouveaux développeurs, ils ont conseillé de « ne pas faire de jeux multijoueurs comme premier jeu ». Ils ont toutefois conseillé aux développeurs de « travailler avec des streamers, en étant ouverts, cool et disponibles ».

Interrogés sur leur réaction face à la réaction massive des joueurs, ils ont déclaré qu’ils ne s’attendaient pas à un tel succès : « C’est tout simplement incroyable. Je ne pense même pas que l’un d’entre nous ait réalisé ce que nous avons fait maintenant. »

« Je pense que le fait que nous ne nous prenions pas trop au sérieux y contribue », ont-ils répondu à une question similaire.

De même, ils affirment qu’il a été difficile de déterminer l’attrait principal du jeu jusqu’à un stade assez avancé du développement. Un utilisateur a demandé à quel moment les développeurs ont su qu’ils tenaient quelque chose, ce à quoi TheLiquidHorse a répondu : « A peu près après que notre playtest ait explosé, mais encore aujourd’hui, je n’arrive pas à mettre le doigt sur ce que c’est exactement ».

Vous pouvez consulter des dizaines de réponses si cela vous intéresse. Voici un aperçu de quelques-uns des détails relatifs au contenu qui ont été partagés :

  • Les graphismes seront améliorés, mais le style visuel ne changera pas.
  • D’autres modes de jeu, dont un mode compétitif, sont en préparation – « Notre scène compétitive le réclame déjà à cor et à cri »
  • Avec un degré de sérieux incertain, ce développeur affirme que l’accès anticipé pourrait durer quatre ans – « Il y a encore beaucoup de choses que nous voulons faire »
  • Les progrès ne seront pas effacés lorsque le jeu quittera l’Early Access.
  • L’équipe de développement n’a pu obtenir qu’un maximum de 170 joueurs pour les tests de jeu.
  • Il n’est pas prévu d’ajouter des avions à réaction dans le jeu – « Nos cartes sont trop petites pour des combats aériens ».
  • Pas de projet de place de marché de type CS:GO
  • Il n’est pas prévu d’ajouter d’autres personnes à l' »équipe de base »
  • Des FPS comme Battlefield, Squad, Insurgency, Hell Let Loose et Ace of Spades ont façonné la vision de l’équipe.
  • Le soutien de l’EAC et du Steam Deck est prévu
  • Les serveurs communautaires permettront un « certain degré » de modélisation, mais pas un Steam Workshop complet.

Une récente vague de bannissement de BattleBit a coûté la vie à des centaines de joueurs en plein match, laissant les autres perplexes mais impressionnés.

Partager cet article
Laisser un commentaire