La suite de Breath of the Wild existe parce que « les DLC ne suffisent pas », déclare le producteur.

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Lorsque la suite de The Legend of Zelda : Breath of the Wild a été annoncée lors du salon Nintendo E3 2019, nous avons tous ressenti un mélange entêtant de surprise et de plaisir. Bien sûr, il semble évident que Nintendo veuille s’appuyer sur The Legend of Zelda : Breath of the Wild, mais la notion de suite directe n’est jamais acquise dans une série comme Zelda qui se réinvente constamment. Dans une récente interview, Eiji Aonuma, producteur de la série Zelda, a expliqué que la suite existe parce que le DLC n’a pas pu apporter tous les changements importants que l’équipe souhaitait faire.

S’adressant à Kotaku par l’intermédiaire d’un traducteur, Aonuma a déclaré : « Lorsque nous avons lancé le DLC pour Breath of the Wild, nous avons réalisé qu’il s’agissait d’un excellent moyen d’ajouter d’autres éléments au même monde. Mais d’un point de vue technique, les DLC sont essentiellement des données – vous ajoutez des données à un titre préexistant. Lorsque nous avons voulu apporter des changements plus importants, le DLC n’a pas suffi, et c’est pourquoi nous avons pensé qu’une suite serait peut-être une bonne solution… Au départ, nous ne pensions qu’à des idées de DLC, mais nous avons eu beaucoup d’idées et nous nous sommes dit : ‘Il y a trop d’idées, faisons un nouveau jeu et repartons de zéro’.

Bien qu’Aonuma n’ait pas voulu donner de détails sur ces changements trop importants pour la DLC, il a évoqué la façon dont Breath of the Wild a développé l’idée de la résolution d’énigmes ouvertes, ce qui semble être quelque chose que nous verrons plus souvent dans la suite du jeu. « Breath of the Wild nous a appris une chose : lorsque nous nous concentrons sur la création d’un donjon offrant de multiples solutions, nous obtenons un titre exceptionnel », a-t-il déclaré. « C’est une chose que je veux peaufiner et dont je veux m’inspirer à l’avenir. »

Aonuma a également évoqué The Legend of Zelda : Link’s Awakening qui sortira sur Nintendo Switch le 20 septembre et dont le développement est dirigé par Grezzo, le studio à l’origine des remakes d’Ocarina of Time et de Majora’s Mask pour la 3DS.  » Pour ce jeu en particulier, nous avons pensé au jeu original et aux personnes qui y ont déjà joué, mais nous voulions aussi le rendre accessible aux nouveaux joueurs « , a déclaré Aonuma. « Nous voulions conserver le souvenir du jeu original, l’essence même de ce qui a fait de ce jeu ce qu’il est, et en rappelant votre mémoire lorsque vous l’avez battu, si vous l’avez battu, je pense que cela rend le jeu encore plus impressionnant si vous y jouez à nouveau.

L’un de ces ajouts dans la version Switch est la fonction Chamber Dungeon, qui vous permet de créer des donjons personnalisés. « Lorsque nous sommes arrivés à l’idée d’organiser les donjons, nous nous sommes dit que dans Link’s Awakening, toutes les pièces avaient à peu près la même taille », explique Aonuma, « nous avons donc pensé que ce serait parfait pour incorporer les donjons de chambre, et c’est ainsi que cette réimagination a vu le jour.

L’intégralité de l’interview vaut vraiment la peine d’être lue, surtout si vous êtes un fan de longue date de Zelda et que vous appréciez la longue histoire d’Aonuma avec la série. Il évoque également le manque d’enthousiasme général des développeurs de Nintendo (qui a également eu un impact sur la date de sortie d’Animal Crossing : New Horizons) et la notion de cartographie des boutons en tant que reflet de l’intention de l’auteur.

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