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- Découvrez Cyberpunk 2077 : Liberté, construction d’un monde magistral et organes génitaux personnalisables
Alors que je tourne la tête sur le siège arrière de Dex DeShauwn pour essayer de voir ce qui provoque les coups de feu qui nous échappent, je sais que le monde de Cyberpunk 2077 va être à la hauteur des attentes que CD Projekt Red a placées dans The Witcher 3. Le chaos qui règne dans un coin du quartier Haywood de Night City n’est pas de mon fait, c’est quelque chose qui s’est produit organiquement. Je ne saurai jamais exactement ce qui se passait là-bas, mais je sais qu’il faut une sérieuse construction du monde pour me distraire d’un épisode majeur de l’histoire qui se déroule sur la banquette arrière, juste à côté de moi.
CD Projekt Red est connu pour être un maître de la construction de mondes dans l’industrie du jeu vidéo. Depuis le lancement de The Witcher 3 en 2015, de nombreux jeux se sont approchés des mondes organiques créés par CD Projekt Red. Mais des jeux comme Horizon Zero Dawn et Assassin’s Creed Odyssey, jusqu’à l’épopée de Rockstar Red Dead Redemption 2, aucun n’a réussi à imiter la façon dont les mondes de CD Projekt Red semblent exister indépendamment de vous – et pas seulement à cause de vous.
Dès ma première prise en main de Cyberpunk 2077, qui m’a permis de jouer les quatre premières heures du jeu, il est clair que CD Projekt Red n’hésite pas à construire un monde vivant une fois de plus, mais cette fois-ci, il le fait à une plus grande échelle que jamais avec Night City. J’ai passé un peu trop de temps à regarder les civils déambuler dans les rues (avec un éventail rafraîchissant de types de corps réalistes, si je puis dire) et à fixer des étrangers ayant des conversations que je pouvais interrompre si je le souhaitais, ou simplement à errer en regardant les diverses missions secondaires, les primes et autres activités apparaître comme une sorte d’acné urbain.
Lumières vives, vie citadine
Mais comme dans tout bon jeu à monde ouvert, l’accent est mis sur le choix du joueur, et ce dès le début. Avant même que le jeu ne commence, vous avez le choix entre trois histoires : Nomad, Street Kid ou Corpo. La mission d’ouverture qui suit sera complètement différente en fonction de votre choix, et à partir de là, de nombreuses histoires du jeu et de nombreux dialogues peuvent être influencés par votre histoire. La façon dont vous vous comporterez, dont vous parlerez aux gens et dont vous prendrez vos décisions sera sans aucun doute influencée par la façon dont vous choisirez de jouer le rôle de V – et aussi par le fait de savoir d’où ils viennent.
« Ce que je trouve également très intéressant dans les parcours de vie, même après ce point, lorsqu’ils convergent tous, c’est qu’ils ont toujours des influences plus légères », explique Philipp Weber, concepteur principal des quêtes. « Parfois, il s’agit simplement d’un jeu de rôle… mais cela peut aussi avoir une plus grande influence sur les quêtes tout au long du jeu, jusqu’à la fin du jeu.
« Par exemple, s’il y a des quêtes qui sont plus basées sur les entreprises, où vous pouvez, disons, participer à une réunion du conseil d’administration. Si vous avez choisi le chemin de vie de l’entreprise, vous avez bien sûr des options. Car vous savez comment parler dans ce genre de situation. Il en va de même pour les nomades. Si tu te trouves dans les Badlands, tu peux rencontrer un clan de Nomades. Bien sûr, si tu as choisi un chemin de vie nomade, tu as maintenant plus d’options. Vous avez plus de connaissances. Et nous essayons de conserver cet aspect de jeu de rôle dans le reste du jeu ».
Pour cette partie, j’ai choisi de suivre la voie de Corpo, intrigué par l’attrait d’un corps d’Arasaka équipé d’un cyberware militaire haut de gamme. Au début, c’est génial d’errer dans la brillante tour d’Arasaka en route pour rencontrer mon patron, mais les choses se retournent rapidement contre moi, me forçant finalement à travailler avec Jackie dans un petit appartement du quartier de Haywood. C’est ici que les trois histoires individuelles se rejoignent, le Nomad ayant trouvé son chemin depuis les Badlands jusqu’à la ville-état de Night City, et le Street Kid revenant à son lieu de naissance dans l’obscurité des néons après avoir passé deux ans ailleurs.
Mais, comme dans The Witcher 3, la prise de décision ne s’arrête pas là, et tout ce que vous faites fait partie d’un immense réseau de décisions qui peuvent avoir ou non des effets immédiats ou durables sur les personnes avec lesquelles vous interagissez. Même au cours des quatre premières heures, vous rencontrez tellement de personnages intéressants que vous êtes immédiatement plongé dans l’univers de Night City. Votre casting immédiat va de Jackie et T-Bug, le pro du hacking, qui forment votre équipe, à Dex DeShauwn et sa cliente Evelyn, avec qui vous discutez au Lizzie’s Bar, tandis qu’une strip-teaseuse holographique ondule doucement sur une plateforme à proximité.
Rêver en néon
Les quatre premières heures sont un barrage coloré de drames comprenant une chute, plusieurs trahisons, du sexe et beaucoup de violence. Cyberpunk 2077 n’a pas peur de vous plonger au cœur de l’action. Mais, fait intéressant, chaque mission comporte tellement de couches que vous serez apparemment récompensé si vous ne négligez aucune piste, ou du moins si vous en explorez davantage. Un objectif facultatif impliquant des agents de la Corpo au début du jeu ouvre une toute nouvelle voie de dialogue et un fil conducteur qui aurait finalement été laissé en suspens.
Il en va de même pour la découverte d’indices. Dans les sections Braindance de Batman : Arkham, vous utilisez une sorte d’appareil VR futuriste pour revivre des souvenirs et des moments enregistrés, avec la possibilité de revenir en arrière, d’avancer rapidement, de faire une pause et de sonder les séquences pour trouver des indices et des informations. Le passage d’une couche visuelle à une couche audio et à une couche de signature thermique constitue une mécanique de jeu intéressante qui, combinée aux options de combat à l’arme à feu et de mêlée incroyablement satisfaisantes, ainsi qu’à la furtivité et au piratage, offre de nombreuses possibilités à explorer dans la façon dont vous jouez.
Bien sûr, cette idée d’extras optionnels dans les missions a été explorée dans The Witcher 3, mais Cyberpunk ajoute une couche supplémentaire grâce au choix de l’histoire que vous faites avant même de commencer à créer votre V. Des dialogues supplémentaires sont débloqués selon que vous venez de la rue ou des gratte-ciels, vous donnant de nouvelles informations et des histoires potentielles qui seraient autrement inaccessibles. Je prévois déjà un deuxième (et peut-être même un troisième) tour de jeu dans mon avenir pour voir à quel point l’histoire des V peut être différente en fonction de leur passé.
De nombreuses options de dialogue sont également disponibles en fonction de la répartition de vos points de compétence. Avec cinq attributs de base à développer – Corps (force physique), Réflexe (vitesse), Intelligence (intelligence), Technique (piratage) et Cool (furtivité et intelligence de la rue) – et plusieurs arbres de perks dans chacun d’eux, le nivellement du RPG est une affaire sérieusement créative, et vous permet vraiment de composer exactement ce que vous voulez que votre V soit. Les perks sont également très variés, allant d’une meilleure maîtrise d’armes spécifiques à une sélection qui fera de vous un cyber ninja. Les niveaux de RPG disponibles dès le départ sont presque insurmontables.
« Je pense que les gens ont parfois dit que dans The Witcher, ils auraient aimé voir plus d’avantages. Nous avons donc essayé de compenser cela », s’amuse Weber à propos de la densité du système RPG de Cyberpunk 2077. « En fait, nous voulons vous donner beaucoup de choix. Même au sein de ces avantages, certains peuvent être basés sur des pourcentages, des nombres… Mais d’autres avantages vous donnent de nouvelles capacités. Nous essayons également de les combiner, de sorte que vous ayez plusieurs options lorsque vous choisissez vos avantages. Il était très important pour nous d’avoir ce système de classes fluide.
Du rêve à la réalité
Heureusement, ce niveau de liberté et de créativité se reflète également dans les outils de création de personnages. Cyberpunk 2077 pourrait bien être la première fois qu’une véritable diversité humaine se reflète dans les options qu’un jeu offre aux joueurs pour construire leur personnage. Par exemple, vous pouvez choisir votre type de corps plutôt que d’être un homme ou une femme, et vous pouvez opter pour une voix féminine ou masculine.
J’ai opté pour un corps de femme et, après avoir passé en revue les coiffures, les piercings, les types d’yeux, la cybernétique et bien d’autres choses encore, on m’a présenté plusieurs options concernant l’aspect de mes mamelons, y compris le choix de ne pas en avoir du tout. Puis, à ma grande surprise, la caméra fait un panoramique vers le bas et me présente une V. entièrement nue. Les options relatives aux organes génitaux viennent ensuite sur ma liste, y compris une gamme de pénis, un vagin ou tout simplement rien du tout. Le vagin est appliqué, la touffe d’éclairs rasée, et je suis prêt à jouer, mais avec la conscience persistante qu’enfin, une plus grande diversité de publics peut être représentée physiquement dans le jeu.
« Dans Cyberpunk 2020, qui date de 1990, ce RPG papier-crayon – à l’époque, lorsque vous créiez un personnage, vous aviez également cette liberté, qui faisait partie d’un système », explique M. Weber. « Nous avons pensé que nous ne rendrions pas service à ce jeu si nous n’offrions pas autant de liberté pour incarner le type de personnage que vous souhaitez. Nous voulons raconter de nombreuses histoires différentes qui pourraient correspondre à de nombreux personnages-joueurs différents.
Il est clair que c’est exactement ce pour quoi le jeu a été conçu. Avec Cyberpunk 2077, CD Projekt Red nous a simplement donné les outils nécessaires pour créer nos propres histoires parmi les leurs. J’ai hâte de voir ce que Night City a encore à offrir.
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