Cyberpunk 2077 prouve une fois de plus que l’édition vidéo est un excellent mécanisme de jeu.

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Martin Scorsese n’est rien sans Thelma Schoonmaker ; Brian De Palma n’aurait pas changé le cinéma sans Paul Hirsch, ni Spike Lee sans Barry Alexander Brown. Les grands réalisateurs ne valent que ce que valent leurs tout aussi grands monteurs – ceux qui prennent les images brutes, sélectionnent les meilleurs plans et déterminent la séquence qui apportera le plus de tension, d’élan et de poids émotionnel possible.

Beaucoup de choses ont changé dans le lointain futur de Cyberpunk 2077. Le cinéma a été remplacé par la braindanse, une expérience sensorielle complète qui permet à l’utilisateur d’accéder aux pensées, souvenirs et sentiments enregistrés d’une autre personne. Mais même à Night City, la même vieille règle s’applique.

Oui, les studios de bravoure ont besoin d’employés assez fous pour sortir et trouver des ennuis – pour s’impliquer dans les situations les plus dangereuses et les plus exaltantes qu’ils puissent trouver, et pour ramener ces enregistrements à la maison. Mais le technicien qui monte ces séquences pour le public est tout aussi essentiel.

« Après tout, écrit Colin Fisk dans le livre de référence Cyberpunk Rockerboy, qui a vraiment envie de savoir que le héros a attendu vingt minutes pour obtenir un transport vers l’aéroport ?

Et… coupez !

Avec sa prochaine adaptation en jeu, CD Projekt Red a braqué les projecteurs sur l’éditeur, souvent négligé, et s’est inspiré du logiciel de montage vidéo dont Fisk et ses collègues écrivains de Cyberpunk ne pouvaient que rêver en 1989.

Dans Cyberpunk 2077, les joueurs découvrent pour la première fois le braindancing par le biais d’une simple lecture. Ils regardent le braquage d’une épicerie de quartier, où l’auteur frénétique agresse un client, prend de l’argent dans la caisse, puis succombe à une balle tirée par un assaillant invisible. C’est le genre de séquences pour lesquelles les studios paient bien : grotesques et transgressives, avec un avant-goût des dernières sensations qui précèdent la mort.

Cependant, lorsque le joueur revient ensuite, il dispose d’une caméra libre qui lui permet de zoomer sur la même scène et de l’observer sous n’importe quel angle. Il peut faire un arrêt sur image, revenir en arrière et avancer rapidement, ou passer à une couche audio et isoler les bruits de fond pour les écouter attentivement. En d’autres termes, ils jouent avec des outils qui rappellent fortement le montage vidéo réel, simplement parce qu’ils sont amusants à manipuler.

« Je pense que les gens aiment intrinsèquement raconter et redire des histoires, et avec les bonnes contraintes et l’abstraction d’un ensemble d’outils d’édition, cela se transfère facilement aux jeux », me dit Nic Tringali de Bithell Games. « C’est une façon d’interagir avec le jeu qui est relativement facile à comprendre pour les joueurs et qui produit un engagement différent avec l’espace virtuel.

Dans Cyberpunk, le mode édition est un outil d’investigation, utilisé pour fouiller les scènes à la recherche de détails subtils à analyser. En se connectant à la caméra de surveillance de l’épicerie du coin, les joueurs découvrent que l’assassin du coupable est l’ami qui lui a donné une arme pour cambrioler le magasin – un réalisateur sans scrupules qui cherche à augmenter la valeur de son enregistrement de bravoure avec une fin morbide et palpitante.

C’est une mécanique qui a de nombreux précédents récents dans les jeux AAA. Watch Dogs a été fondé sur l’idée que l’observation d’une scène sous le bon angle peut en révéler davantage. Detroit : Become Human a demandé à son robocop protagoniste de résoudre des affaires en rembobinant et en scannant des séquences en 3D, tout comme les joueurs le font dans Cyberpunk. En fait, l’idée remonte encore plus loin, à l’ironiquement oublié Remember Me, du développeur de Life is Strange, Dontnod. Dans un monde où la mémoire est devenue une denrée rare, les joueurs rembobinent des scènes et modifient les accessoires pour obtenir des résultats différents, comme Francis Ford Coppola improvisant la fin d’Apocalypse Now.

Cyberpunk ne vous permet peut-être pas de modifier les événements des histoires enregistrées, mais il vous permet de les recadrer en découvrant de nouvelles perspectives. « Le jeu ne se contente pas de raconter une histoire et d’inviter le joueur à interagir avec elle, il l’invite aussi à participer à la réécriture de cette histoire à l’intérieur même du jeu », explique Tringali. « Je pense que c’est secrètement très puissant.

Une autre perspective

Tringali n’a pas travaillé sur Cyberpunk ou Remember Me, mais il s’est lui aussi inspiré du montage vidéo. En tant que concepteur de John Wick Hex, Tringali était responsable de la chronologie du jeu – une façon de visualiser l’ordre des attaques d’arts martiaux qui ressemble étrangement à Adobe Premiere.

« Il n’y a que peu de façons de montrer des blocs multiples de longueur variable, tous liés au même système temporel », explique Tringali. « C’était un effort conscient de garder la ligne de temps claire et simple, tout en communiquant les informations qu’elle seule pouvait fournir. L’étude du montage vidéo s’est avérée utile, notamment en ce qui concerne le code temporel et la manière dont les blocs d’action sont divisés. »

Le timecode est le numéro qui vous indique précisément où vous vous trouvez sur une ligne de temps – c’est ainsi que les monteurs vidéo synchronisent les différentes parties de leur travail. Dans John Wick Hex, il vous indique le temps qu’il vous reste pour esquiver une balle dans la poitrine.

« L’objectif est que l’état de l’action autour de vous soit facilement lisible par le joueur », explique Tringali. « Il peut immédiatement trier dans son esprit les personnes qui représentent la plus grande menace, et voir comment ses actions se répercuteront sur elles.

« Je pense que les gens aiment intrinsèquement raconter et redire des histoires.

Dans Hex, les combats font une pause entre les actions, ce qui permet aux joueurs d’analyser régulièrement les événements à venir sur la ligne temporelle. « Le fait de pouvoir comparer rapidement le début, la fin ou l’exécution de vos actions par rapport aux ennemis qui vous entourent est un avantage », explique Tringali. « Une grande partie du jeu consiste à évaluer les risques.

Judy, le personnage de Cyberpunk 2077 qui dirige une suite de braindance à Night City, vous dit de considérer le mode édition comme votre « propre petit bac à sable ». Mais c’est bien plus que cela : le montage vidéo est devenu une source d’inspiration pour toute une série de mécanismes de jeu qui s’appuient à la fois sur les détails et la précision du métier.

« Il est intéressant de découvrir une histoire à sa façon, comme dans des jeux tels que Her Story, Outer Wilds ou Return of the Obra Dinn », explique Tringali. « Pour les concepteurs comme pour les joueurs.

Peut-être que bientôt, si la tendance se confirme, les joueurs se souviendront de prononcer le nom de Schoonmaker à côté de celui de Scorsese.

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