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- Sang, mort et robots : Les ingrédients clés du genre cyberpunk à l’aube de 2077
Alors que Cyberpunk 2077 approche de sa sortie, peut-être même pour de vrai cette fois, il promet une expérience cyberpunk complète. Le RPG de CD Projekt Red en a tout l’air, promettant des histoires d’entreprises véreuses, de gangs de rue violents et de modifications corporelles extrêmes qui semblent vouloir explorer de nombreux fantasmes classiques du genre de la science-fiction.
Mais le cyberpunk, c’est tout cela et bien plus encore. Qu’il s’agisse de films, de livres ou de jeux, le genre a toujours été un mélange complexe de concepts, d’esthétiques et de thèmes. Il s’agit de style, d’audace et de danger. Il s’agit de technologie, des voitures volantes aux androïdes, en passant par les augmentations cyborg et les implants biologiques. Il s’agit également de s’interroger sur notre identité et sur ce que nous devenons lorsque nous sommes confrontés à des gadgets qui altèrent l’identité, à l’hyper marchandisation et à un pouvoir oppressif.
Avec tous ces éléments différents, que faudrait-il vraiment pour créer le jeu cyberpunk ultime ? Avant 2077, nous avons parcouru l’histoire du cyberpunk pour trouver la combinaison idéale. Vous trouverez ci-dessous 11 ingrédients essentiels à l’expérience cyberpunk ultime, ainsi qu’un jeu pour chacun d’entre eux afin d’illustrer comment ils peuvent fonctionner au mieux. Ces jeux sont tous des jeux cyberpunk originaux, et non des licences. Certains sont anciens, d’autres nouveaux, certains sont connus et d’autres beaucoup moins.
Contrôle des sociétés – Syndicat
Le cyberpunk s’est défini dans les années 1980, une époque de privatisation et de marchandisation rampantes, influençant fortement l’une de ses craintes récurrentes : un monde contrôlé par des méga-corporations. De Blade Runner à Snow Crash, des sociétés géantes contrôlent les technologies cruciales des mondes cyberpunk, voire tous les aspects de la vie publique.
La dystopie d’entreprise la plus emblématique du jeu reste Syndicate de Bullfrog (à ne pas confondre avec le remake de 2012), qui mettait les joueurs à la tête d’un conglomérat criminel chargé de dominer le monde. Ce qui fait froid dans le dos dans Syndicate, c’est la façon dont il simule la distance froide des décisions inhumaines de gestion.
En cliquant sur un bouton, vous prélevez davantage d’impôts sur vos sujets ou vous développez de nouvelles technologies mortelles. Vous pouvez même contrôler à distance des agents pour kidnapper des personnes utiles ou assassiner des opposants. Il s’agit de meurtres et d’extorsions dans le confort d’un bureau exécutif.
Division sociale – Final Fantasy 7
Le cyberpunk est une affaire de contrastes, le luxe des entreprises et des célébrités coexistant avec le dénuement des classes inférieures de la société. Dans des visions post-apocalyptiques telles que Judge Dredd ou Battle Angel Alita, les populations sont entassées dans d’immenses immeubles d’habitation ou forcées de se débrouiller dans des terrains vagues. La ville de Midgar, dans Final Fantasy 7, est tout aussi emblématique.
Comme Alita, il divise physiquement la société avec une structure verticale – un centre industrialisé monté sur une plaque géante surélevée draine régulièrement l’énergie Mako de la planète, tout en surplombant les bidonvilles de ferraille construits en contrebas. Final Fantasy VII s’inscrit cependant dans un courant plus militant du cyberpunk, dans lequel il est toujours possible de reconquérir le monde contre les puissances oppressives.
I.A. sensible – System Shock
Si vous apercevez un ordinateur conscient de lui-même dans le cyberpunk, il y a de fortes chances qu’il prenne les choses en main, souvent avec des résultats mortels. Du roman Neuromancer de William Gibson, qui définit le genre, aux films tels que Tron et Matrix, nous sommes terrifiés à l’idée que les machines deviennent trop grandes pour leurs bottes.
L’exemple parfait d’un codage qui a mal tourné dans un jeu est SHODAN, l’IA de la station spatiale du jeu d’action et de réflexion System Shock (et de sa suite). Tout fonctionne bien jusqu’à ce que le protagoniste du jeu manipule les directives éthiques du système. SHODAN se prend alors pour un dieu et tue l’équipage ou le transforme en mutants et en cyborgs.
À partir de là, c’est une véritable bataille d’esprit qui s’engage : vous tentez de reprendre le contrôle, et elle devient de plus en plus sournoise et déséquilibrée en essayant de vous arrêter. Et comme dans tout bon affrontement informatique cyberpunk, l’affrontement final de SHODAN se déroule dans le cyberespace lui-même.
Androïdes – Domaine binaire
L’intelligence artificielle logée dans les robots humanoïdes peut également être dangereuse, mais elle tend également à soulever des problèmes éthiques sur la nature de la vie simulée. De nombreuses questions philosophiques concernant les robots ont été posées par des écrivains pré-cyberpunk tels qu’Isaac Asimov et Philip K. Dick, dont les œuvres ont inspiré le film cyberpunk androïde par excellence, Blade Runner.
Binary Domain, du studio Ryu Ga Gotoku, célèbre pour Yakuza, est un jeu qui s’intéresse aux droits des robots. Ce jeu de tir à la troisième personne tout en action laisse de la place à des idées plus profondes, alors que vous traquez le créateur de robots hors-la-loi qui ressemblent à des êtres humains et qui ne savent pas qu’ils ne le sont pas. Il y a aussi la présence du suave robot français Cain dans votre équipe, qui vous oblige à réévaluer votre confiance envers les synthétiques, même si vous n’avez pas encore abattu des hordes de droïdes moins sympathiques.
Pirates informatiques – Invisible Inc.
Rien n’est plus central dans le cyberpunk que les cyberpunks eux-mêmes. À l’instar de Case, le « cow-boy de la console » de Neuromancer, ces individus se rebellent contre le contrôle des réseaux d’entreprise en exploitant leurs talents de cybercriminels, en piratant la technologie et en la retournant contre elle-même.
De nombreux jeux proposent des mini-jeux de piratage ou des missions annexes, mais peu parviennent à rendre le sabotage numérique aussi tendu et stratégique qu’Invisible Inc. Le roguelike au tour par tour de Klei Entertainment traite de l’espionnage d’entreprise, à la fois physique et virtuel. Pour voler ce dont vous avez besoin, vous pouvez pirater à distance tout ce que vous voyez, mais cela prend du temps et les niveaux de sécurité augmentent à chaque tour. Alors que vous attendez que vos programmes brisent les pare-feu des coffres de l’entreprise, les gardes se rapprochent de votre position, et il s’agit de savoir si vous pouvez tenir bon.
Gangs de rue – Huntdown
Avec l’anarchie et le désespoir viennent les gangs. Des tribus de motards en guerre de Neo-Tokyo dans Akira aux groupements psychotiques de Night City dans la série Cyberpunk RPG, les gangs de rue incarnent la dépravation nihiliste qui se répand dans tant de mondes cyberpunk.
Pour un exemple de jeu vraiment désagréable, il ne faut pas remonter plus loin que le jeu Huntdown de cette année, un hommage sans complexe aux jeux d’arcade et aux films d’action des années 80. Sous contrat avec (quoi d’autre ?) une société louche, votre mercenaire cyborg a pour mission de nettoyer les rues de quatre organisations, des Misconducts en uniforme de hockey sur glace aux Heatseekers avec leur penchant pour les courses de hot rod et la culture rock ‘n’ roll. Chacune d’entre elles est contrôlée par une hiérarchie de lieutenants extra-moyens qui offrent des affrontements de boss particulièrement satisfaisants.
Cyborgs – Deus Ex
Les modifications cybernétiques sont toujours un sujet propice au cyberpunk, car les améliorations mécaniques et informatiques créent une dichotomie fascinante entre les capacités surhumaines qu’elles confèrent et les sacrifices identitaires qui s’ensuivent.
Deus Ex est l’un des grands classiques cyberpunk du jeu pour de nombreuses raisons, mais son utilisation des augmentations est une caractéristique essentielle qui se fond dans les concepts de choix et de conséquences de l’histoire. Le protagoniste Denton peut améliorer ou remplacer divers membres et organes internes pour gagner en vitesse et en force, en résistance ou en vision. Le choix des implants à privilégier est un parfait aliment de RPG, mais dans un jeu sur la progression à plusieurs voies et les décisions qui modifient le monde qui vous entoure, il est tout aussi important de réfléchir à ce que ces changements vous font devenir : un homme ou une machine ?
Conscience altérée – Remember Me
Un autre moyen de transcender les limites humaines normales consiste à manipuler la conscience comme des données informatiques, en modifiant les expériences vécues ou en téléchargeant des personnalités dans de nouveaux lieux. Les ramifications sont souvent explorées dans le cyberpunk par le biais de livres tels que Mindplayers et Altered Carbon, ou même dans les mangas, notamment dans Ghost in the Shell de Masamune Shirow.
Un exemple intéressant dans les jeux est Remember Me de Dontnod, qui joue avec l’idée de manipuler les souvenirs ainsi qu’avec les questions contemporaines liées aux médias sociaux et à la propriété des données des entreprises. Le jeu tourne autour d’une technologie qui permet aux gens de télécharger, de partager et de supprimer des souvenirs, tandis que le protagoniste Nilin est également capable de remixer les souvenirs d’autres personnes pour manipuler leur comportement. Ce postulat soulève diverses questions sur la manière dont le pouvoir contrôle nos processus de pensée, ou sur l’importance de conserver une identité cohérente et de faire face à la réalité.
Armes de haute technologie – Perfect Dark
Tous les gadgets cyberpunk tape-à-l’œil ne sont pas forcément éloignés de la réalité, et avec toute la criminalité ambiante, on a souvent besoin d’armes plus conventionnelles. Il peut s’agir de versions améliorées d’armes réelles, comme les créations de l’OCP dans Robocop, ou d’envolées fantaisistes comme l’arme de poing polyvalente Lawgiver de Judge Dredd.
Ces deux approches des armes cyberpunk fusionnent dans Perfect Dark, l’un des meilleurs fournisseurs d’armes à feu futuristes et tape-à-l’œil du monde du jeu vidéo. Les corporations rivales dataDyne et l’Institut Carrington proposent une gamme de pistolets, de fusils de chasse et de carabines redoutables, tous dotés d’USP dans leurs fonctions secondaires. Parmi les favoris, citons le RC-P120 avec son dispositif d’occultation, le Dragon, qui se transforme en mine de proximité lorsqu’il est jeté, et le tristement célèbre pistolet portable, qui se plie pour ressembler à un ordinateur portable et peut être déployé en tant que fusil de sentinelle à distance.
Vie quotidienne – VA-11 Hall-A
Tout le monde ne peut pas changer le monde. Le cyberpunk s’intéresse autant à la texture de la vie quotidienne qu’aux événements qui bouleversent le monde. Les personnages mineurs que nous rencontrons, en particulier dans les recueils de nouvelles tels que Burning Chrome, l’anthologie Mirrorshades ou Futureland, rendent ces néo-dystopies vivantes.
Cet aspect plus terre-à-terre du cyberpunk est au cœur du roman visuel indépendant VA-11 Hall-A. Il s’agit d’un jeu qui consiste à gérer un bar au sein d’un État surveillé. Il s’agit d’un jeu sur la gestion d’un bar au sein d’un État surveillé, où l’on apprend à connaître ses clients intrigants au fur et à mesure que l’on exécute leurs commandes de boissons. Il va là où de nombreux jeux cyberpunk ne vont pas, en se penchant sur les épreuves de la vie parmi les exigences et les potentiels d’un monde cyberpunk. Ici, les questions de célébrité, de travail sexuel, de préjugés et autres ne sont pas seulement en arrière-plan, elles sont au cœur des histoires humaines (et animales/androïdes) que vous découvrirez.
Style années 80 (Far Cry 3 : Blood Dragon)
Le cyberpunk n’a pas besoin d’avoir une apparence particulière, mais il conserve un lien profond avec les années 1980. Dans certains cas, notamment dans les jeux, les acolytes du cyberpunk d’aujourd’hui se concentrent toujours sur cette esthétique, recréant avec amour les rues des villes éclairées au néon et trempées par la pluie, ainsi que les bandes-son de synthétiseurs obsédantes.
Nous avons déjà mentionné Huntdown en tant qu’hommage aux années 80, mais pour ce qui est de la pureté des néons, il n’y a rien de tel que le DLC Blood Dragon de Far Cry 3, qui plonge la tête la première dans sa version glorifiée du rétro-futurisme. Parsemé de lasers violets et de bâtiments métalliques brillants, il est orienté vers la nostalgie des films d’action de science-fiction en VHS. La voix off de Michael Biehn, figure emblématique de la science-fiction des années 80, célèbre pour Terminator et Aliens, n’est qu’une cerise sur le gâteau.
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