Des développeurs partagent des vidéos de la préversion suite à la fuite de GTA 6

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Regarder derrière les remorques.

S’il y a une chose que l’énorme fuite de Grand Theft Auto 6 a fait ressortir plus clairement que toute autre chose, c’est bien la méconnaissance de la plupart des gens en matière de développement de jeux. À la suite d’un grand nombre de cris indiquant que le jeu en cours de développement n’avait pas été peaufiné et qu’il était laid, des développeurs se sont rendus sur les médias sociaux pour partager à quel point leurs propres jeux avaient l’air bancals et maladroits dans les premières phases de développement.

Il s’agit d’une riposte divertissante aux plaintes concernant les graphismes en milieu de développement, mais aussi d’un aperçu et d’un enseignement pour beaucoup sur la façon dont les studios travaillent sur les différents aspects de leurs jeux à différents moments. Jetez-y un coup d’œil, si vous l’osez.

Si vous avez exploré les couloirs sinistres de The Oldest House in Control, vous avez probablement été frappé par la beauté phénoménale et pourtant brutale de ses pièces et de ses couloirs. Mais comme l’a expliqué le concepteur principal Paul Ehreth, les choses n’ont pas toujours été aussi éclatantes. Mais peut-être que c’est encore le Hiss qui est en train de faire des bêtises.

Comme les graphismes sont la première chose achevée dans un jeu vidéo, et que CONTROL a remporté de nombreux prix pour l’excellence de ses graphismes, voici des images du début du développement 🙂

Vidéo complète ici : https://t.co/l2g7oPhtk7

pic.twitter.com/cGnmJZXF5E

Si vous attendez avec impatience le retour d’Hugo et d’Amicia dans le prochain A Plague Tale : Requiem, vous voudrez certainement voir ceci. Le directeur du jeu, Kevin Choteau, a montré la quantité de travail nécessaire pour créer les superbes rendus de l’Europe médiévale que nous allons traverser.

\Les graphismes sont la première chose achevée dans un jeu vidéo.

Voici, A Plague Tale : Requiem dans l’une de ses premières versions vs la version à venir : pic.twitter.com/Ft4fUjjIoX

Sea of Thieves est réputé pour sa physique de l’eau phénoménale. Mais cet extrait partagé par Jeph Pérez, un fan de Rare, datant de 2014 ? On peut dire que les graphismes ne sont pas à la hauteur de ceux de The Wind Waker.

Voici des images de Sea of Thieves datant de novembre 2014. Une amélioration par rapport aux premiers pirates de la pilule, mais toujours un travail en cours. Il utilisait Unity pour des tests plus agiles et itératifs, tandis que le travail dans Unreal à cette époque était très précoce, visant à créer la bande-annonce de révélation. pic.twitter.com/yIPLtBLIUv

Même le compte Twitter officiel de Cult of the Lamb s’est mis de la partie, partageant l’aspect basique du camp et des ennemis avant que l’esthétique magnifique du jeu ne vienne s’y ajouter. Le chef de la secte d’origine avait l’air bien plus menaçant, non ?

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Voici à quoi ressemblaient les premières versions de Cult of the Lamb pic.twitter.com/F5EyEH6M9r

Enfin, il s’agit probablement de l’information la plus importante sur le développement d’un jeu dont vous serez témoin : Les animations phénoménales des mini-jeux de yoga de Rift of the Necrodancer avant la sortie du jeu.

\Les graphismes sont la première chose achevée dans un jeu vidéo.

Voici à quoi ressemblait une première version du mini-jeu de yoga de Rift of the NecroDancer pic.twitter.com/U8O42YrV0n

Il y a une leçon à tirer de cette expérience, mais honnêtement ? Nous sommes encore trop occupés à rire de ce clip de yoga pour nous éduquer correctement.

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