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  3. Les armes, les mods et les types de dégâts de Starfield expliqués

Un large éventail d’armes Starfield a été dévoilé, les catégories balistique, énergie et mag constituant actuellement les principaux groupes d’armes. Il reste à savoir ce qu’il y a de mieux, mais il existe une sélection de types de dégâts et de styles d’armes qui vont des dégâts physiques de base des bonnes vieilles balles aux dégâts plus précis des lasers et des faisceaux de particules.

Je vais passer en revue toutes les armes de Starfield que nous connaissons actuellement et expliquer les différentes classes, les types de dégâts et plus encore, afin que vous puissiez vous préparer.

Types d’armes et dégâts de Starfield

Pour l’instant, il existe deux types de dégâts principaux : physiques et énergétiques, provenant de plusieurs classes d’armes différentes :

  • Physique
    • Balistique et Mag
  • L’énergie
    • Laser et faisceau de particules
  • Balistique et Mag
  • Laser et faisceau de particules

Les armes physiques impliquent qu’un projectile frappe une cible. Il s’agit notamment des armes à feu modernes, mais aussi des armes magiques. Ces dernières utilisent des champs magnétiques provenant d’un ensemble de canons capables de tirer un seul projectile à grande vitesse. Ces options peuvent sembler plus futuristes, grâce aux lasers de ciblage de chaque canon, mais l’idée de base qui consiste à frapper des objets avec des balles reste la même.

Les armes à énergie utilisent des lasers ou des faisceaux de particules pour endommager les cibles. Outre leur aspect plus cool et plus scientifique, elles ont également l’avantage de ne pas déplacer le joueur en zéro G. Cela est dû à la troisième loi de Newton qui stipule que pour chaque action, il y a une réaction égale et opposée. Ainsi, si une balle sort d’un pistolet dans une direction, elle repousse le joueur dans la direction opposée. Dans la gravité, ce n’est pas suffisant pour faire quoi que ce soit, mais dans les environnements sans friction et sans gravité de l’espace, les armes balistiques vous repousseront doucement chaque fois que vous les tirerez.

Modes d’armes de Starfield

Les armes ont des dégâts, une précision et d’autres statistiques que les compétences de Starfield peuvent améliorer (nous connaissons des compétences individuelles de classe d’arme qui augmentent les dégâts par exemple). Les mods que l’artisanat et la recherche de Starfield permettent de débloquer incluent des améliorations pour des choses comme les chargeurs, les silencieux et d’autres accessoires.

Le modding semble utiliser un système de classification similaire à celui de Fallout 4 et 76, les mods ajoutant un préfixe  » Modifié  » à une arme, suivi de termes indiquant les changements apportés. Par exemple, il existe des armes  » calibrées  » dans Starfield qui, dans Fallout 4 et 76, indiquaient une augmentation des dégâts des coups critiques.

Starfield Armes balistiques

Dans Starfield, les armes balistiques tirent des balles. Qu’il s’agisse de poudre ou de champ magnétique, le processus est le même : un projectile est éjecté d’un canon à grande vitesse. L’utilisation d’une de ces armes en mode zéro G repousse l’utilisateur vers l’arrière. Il existe toute une gamme de munitions, les munitions de 7,77 mm semblant être l’une des options les plus populaires et les plus polyvalentes. Mais il existe également des options de 11 mm, sans douille, à obus et à fléchettes.

Eon raffiné

  • Munitions – 7.77mm sans douille
  • Dégâts – Phy (physique)

L’Eon raffiné semble être votre arme de poing de départ dans Starfield. Il s’agit d’un pistolet qui tire des munitions sans douille de 7,77 mm pour infliger 49 dégâts physiques non modifiés, une base utile pour toutes les autres armes que nous allons voir.

Razorback

  • Munitions – 7.5mm
  • Dégâts – Phy (physique)

Le Razorback est un revolver à dégâts élevés tirant des balles de 7,5 mm. L’exemple que nous avons vu jusqu’à présent est un Razorback calibré modifié grâce à l’ajout de deux mods : une lunette de reconnaissance et un compensateur. Dans les jeux Bethesda précédents, le terme  » calibré  » indiquait qu’une arme infligeait des dégâts supplémentaires aux coups critiques.

Grendel avancé

  • Munitions – 7.77mm sans douille
  • Dégâts – Phy (physique)

Le Grendel avancé est considéré comme un fusil, bien qu’il utilise les mêmes munitions que les armes de poing de 7,77 mm et qu’il fonctionne comme un pistolet-mitrailleur. C’est l’une des armes que nous avons souvent vues en action, avec une cadence de tir extrêmement élevée. Il est intéressant de noter qu’elle tire deux fois plus vite que le pistolet Eon, mais que sa précision est pratiquement identique.

Pierre tombale

  • Munitions – 11mm
  • Dégâts – Phy (physique)

Le Grendel semble être un fusil d’assaut, apparaissant dans la même désignation de fusil que le Grendel plus proche du SMG, mais avec une cadence de tir beaucoup plus faible de 90 contre 170 pour le plus petit. La version que nous avons vue est une version calibrée modifiée grâce à un long canon, une mire en fer et un gros chargeur. Dans les jeux Bethesda précédents, le canon long augmentait la portée.

Beowulf

  • Munitions – 7.77mm
  • Dégâts – Phy (physique)

Le Beowulf ressemble à un fusil d’assaut classique avec l’un des dégâts les plus élevés mais une portée légèrement inférieure. Il est intéressant de noter qu’il utilise également les mêmes munitions de 7,77 mm que le pistolet Eon et le SMG Grendel. Il est donc possible que les munitions balistiques aient été simplifiées dans Starfield.

Battement de tambour

  • Munitions – 11mm
  • Dégâts – Phy (physique)

Le Drum Beat Rifle est un fusil à grande capacité et à cadence de tir élevée qui semble remplir le rôle d’un LMG. Il ne fait que très peu de dégâts par balle, mais avec un chargeur de 60 et une cadence de tir non modifiée parmi les plus élevées que j’aie vues, il est clairement conçu pour tirer beaucoup et rapidement.

Sucette calibrée modifiée

  • Munitions – Obus CLL 15×25
  • Dégâts – Phy (physique)

Je n’ai vu le Pacifier que brièvement dans une séquence de jeu, mais il semble jouer le rôle d’un fusil à pompe classique. D’après le modèle présenté, je suppose que le composant Modifié, Calibré, fait référence à un canon plus court.

Cocher

  • Munitions – Obus sans étui
  • Dégâts – Phy (physique)

Le Coachman ressemble à un fusil à pompe à deux canons standard qui inflige des dégâts importants à partir d’une plate-forme à faible capacité et à tir lent. Vous devrez faire en sorte que vos tirs comptent, mais ce fusil pourrait s’avérer utile dans les combats rapprochés.

Expérience A-7 (Rare)

  • Munitions – Obus CLL 15×25
  • Dégâts – Phy (physique)

Ce qu’il faut retenir, c’est que l’Experiment A-7 inflige 30 % de dégâts supplémentaires aux extraterrestres. Pour le reste, il ressemble à un fusil à pompe sous toutes ses apparences. Une autre modification intéressante concerne les balles à fléchettes, qui sont en fait des fléchettes au lieu de balles ou de tirs. Il s’agit d’une option de munition notoirement maléfique, qui déchire la chair et liquide les organes et qui, dans le monde réel, fait l’objet de nombreuses campagnes d’interdiction.

Armes à énergie du champ stellaire

Dans Starfield, les armes à énergie utilisent principalement des faisceaux laser ou des faisceaux de particules pour endommager les ennemis à distance. L’un des principaux avantages est l’absence de recul dans l’espace. Les munitions semblent être basées sur des batteries, avec des variantes de 1,5KV et 3KV pour les pistolets et les fusils, tandis que les fusées lourdes semblent être une option pour les fusils à particules.

Cutter

  • Munitions – Cutter
  • Dommages – Engy (énergie)

Techniquement, le cutter semble être votre principal outil de récolte, tirant un rayon laser constant pour extraire des ressources comme le fer des rochers. Cependant, il a une capacité de dégâts énergétiques et peut probablement être utilisé de manière offensive, mais ce n’est peut-être pas très pratique.

Ember

  • Munitions – 1.5KV LZR
  • Dommages – Engy (énergie)

La version de ce pistolet laser est dotée d’un mod « ignition beams » qui, de par son nom, suggère qu’il met le feu aux gens. On ne sait pas s’il s’agit de sa forme brute ou s’il a été modifié et renommé. Il dispose également d’un canon standard avec un mod de visée laser et un mod de lentille focale.

Équinoxe du bagarreur (Rare)

  • Munitions – 3KV LZR
  • Dommages – EM (électromagnétique)

Equinox est notre premier aperçu d’une arme de niveau « rare ». Il s’agit d’un fusil laser qui fait des dégâts EM, ou électromagnétiques, et qui utilise des munitions LZR, plus précisément  » 3KV  » qui, je suppose, signifie 3 kilo volts. L’appellation Brawler fait probablement référence à l’attaque gun bash qui fait deux fois plus de dégâts.

La porte de l’éternité (Rare)

  • Munitions – Fusée lourde
  • Dégâts – Phys (physique) et ENGY (énergie)

Comme il s’agit d’un fusil à rayon de particules, j’ai placé Eternity’s Gate dans la section des armes à énergie, bien qu’il fasse à la fois des dégâts énergétiques et physiques. Le double type de dégâts peut être dû au fait qu’il s’agit d’une arme rare. La mention de munitions volatiles qui « ont un plus grand impact » mais qui « peuvent échouer à l’occasion » est également intéressante.

Armes à feu Starfield Mag

Magshear

  • Munitions – .50MI
  • Dégâts – Phy (physique)

Le Magshear est l’une des nouvelles armes à induction magnétique qui utilise des champs magnétiques pour tirer de minuscules projectiles physiques à partir d’une série de canons. Ce sont des armes à tir rapide qui utilisent leurs multiples canons pour décharger les munitions incroyablement vite, compensant les faibles dégâts par coup par un nombre incroyable de tirs. Cette arme a une cadence de tir de 300, soit presque le double de celle du Grendel SMG.

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