Alors que quelques slimes verts me distraient, un golem volant à lame de rasoir me massacre au troisième niveau du bien nommé donjon des golems. Mon sac rempli de barres de fer coûteuses et de noyaux de golem se répand sur le sol avec ma vie, à l’exception des cinq trésors que j’ai méticuleusement choisi de placer dans la rangée supérieure de ma grille d’inventaire. J’étais à une pièce du boss avant d’être jeté sans ménagement face contre terre devant l’entrée du donjon. Cela ressemble à une journée frustrante et gâchée, mais ce n’est pas ce que je préfère dans Moonlighter.

Le lendemain matin, j’ai mis les cinq objets restants en vente dans ma boutique, ce qui m’a rapporté 20 000 pièces d’or. C’est un bon bénéfice pour l’état actuel de ma boutique. Le clair de lune utilise souvent ce genre de punition, me réprimandant pour mon arrogance sans me faire sentir trop désolé. L’attitude permissive s’accorde avec le temps d’achèvement (relativement) court de Moonlighter, ce qui permet de faire un plongeon rapide dans le genre roguelike plutôt que la nage habituelle dans une marée noire.

Un héros indépendant

Moonlighter est une intersection improbable entre le roguelike et la simulation de magasin, que beaucoup reconnaîtront comme inspirée par Recettear, le jeu indépendant japonais de 2010 qui a popularisé cette combinaison. Will, le protagoniste et propriétaire de Moonlighter, passe ses journées à s’occuper de sa boutique et ses nuits à explorer les donjons générés de manière procédurale de la ville. Comme on pouvait s’y attendre, un ancien de la ville nommé Zenon met Will en garde contre ses rêves héroïques, l’encourageant à rester discret et à gagner sa vie. Moi, je dis : Tu fais ce que tu veux, Will ! Vis ta passion et ne laisse pas un vieil homme coincé dans ses habitudes te dire que tu dois travailler au service clientèle le reste de ta vie !

 

MOONLIGHTER REVIEW

 

Le rêve de Will est de déverrouiller la cinquième porte du donjon de sa ville natale, Rynoka, en obtenant quatre clés détenues par des monstres géants dans les sous-sols de quatre autres donjons. Chaque journée est partagée entre les deux objectifs principaux : l’aventure et le merchandising. La nuit, j’entre dans l’un des quatre donjons à thème, en commençant par le donjon des golems et en progressant chaque fois que je vaincs un boss. Les ennemis de chaque étage ont des schémas d’attaque que j’ai rapidement appris, mais qui deviennent plus difficiles à suivre lorsque les attaques à distance par rayon se croisent avec la cadence des soldats golems qui brandissent leurs épées. J’ai régulièrement trébuché, mais rarement avec des conséquences mortelles.

Chaque donjon, bien que généré chaque jour dans le style roguelike, ne fait que trois étages avant le boss de la zone, un combat plus long qui se concentre sur la reconnaissance et l’anticipation d’une suite d’attaques dangereuses. La structure à trois étages rend la mort assez peu stressante. Mourir sur le pas de la porte du boss ne signifie que 10 à 20 minutes de recul.

Le combat lui-même est rapide mais pas frénétique. Chaque pièce nécessite une brève seconde d’évaluation pour déterminer qui doit être éliminé en premier. J’alterne entre rouler pour éviter les attaques et foncer sur un ennemi pour le tuer avec ma lance. Une combinaison d’ennemis à distance et de mêlée dans une pièce signifie qu’il faut rouler un peu plus ou se faufiler derrière les rochers et les obstacles pour éliminer les manieurs d’épée en premier. Moonlighter est compatible avec le clavier mais recommande l’utilisation d’une manette, une suggestion que je vais suivre pour des raisons de précision. Le combat consiste à se déplacer dans la pièce de manière efficace, ce qui est plus facile à réaliser avec les sticks analogiques qu’avec les touches à mon avis, et j’ai un éclair de fierté chaque fois que je réussis à rouler et à danser autour des monstres sans subir de dégâts.

L’un des meilleurs systèmes de Moonlighter est celui que j’ai d’abord considéré comme un gadget : la gestion de l’inventaire.

De retour en ville, Will a la possibilité d’investir de l’or dans Rynoka pour faire venir divers marchands. Le forgeron améliore les armes et les armures avec deux voies d’amélioration possibles pour chaque objet. La sorcière vend des enchantements d’équipement et des potions consommables. Un détaillant, un colporteur et un banquier constituent le reste de la place principale possible de Rynoka. La profondeur et la variété des améliorations de combat sont modestes, une autre exploration sérieuse mais superficielle de l’exploration de donjons.

La gestion de la boutique n’est pas si fastidieuse qu’une corvée, mais pas assez exigeante pour constituer un défi. Le matin, j’expose mon butin durement gagné et je fixe les prix de chaque article avant d’ouvrir pour la journée. Les clients vont et viennent, examinant la marchandise à la recherche de prix équitables. Les villageois réagissent à chaque article qu’ils examinent, indiquant si le prix est juste ou exagéré. Alors que la courte journée passe du matin au soir, je cours pour ajuster les prix au goût des clients, réapprovisionner, et me tenir à la caisse pour appuyer sur un bouton acceptant l’achat de chaque villageois. De temps en temps, je dois sortir en courant de derrière le comptoir pour déjouer un voleur à l’étalage en le plaquant avant qu’il ne puisse s’emparer de mes marchandises.

CRITIQUE DE MOONLIGHTER

Il n’y a pas grand-chose à faire en matière de prix. J’ai passé mon temps à fixer des prix élevés et à les baisser jusqu’à ce que les clients soient prêts à acheter. Une fois que j’ai trouvé un tarif acceptable, je n’ai pas eu beaucoup d’incitation à le changer, vendant généralement chacun de mes articles à leur prix d’achat le plus récent. Le moment le plus satisfaisant est celui où, après avoir baissé mon prix plusieurs fois, un client réagit enfin et se dirige vers la caisse. Le profit réalisé est une récompense plus attrayante que le fait de « gagner » l’interaction. Découvrir quels objets ont le plus de valeur m’incite à traquer précisément les monstres qui les laissent tomber et ajoute un enjeu plus important à la bonne gestion de mon inventaire dans le donjon.

Le mélange des genres avant les achats

L’un des meilleurs systèmes de Moonlighter est celui que j’ai d’abord considéré comme un gadget : la gestion de l’inventaire. L’espace étant limité dans mon sac, il est essentiel de hiérarchiser les objets qui méritent d’être conservés et ramenés à la boutique. En plus de l’habituel Tetris de l’inventaire, il y a les nombreuses malédictions d’objets qui dictent où ils doivent être placés dans le sac ou les effets qu’ils ont sur les objets qui les entourent. Une malédiction d’objet renvoie un objet adjacent à l’objet maudit à la boutique immédiatement après avoir été placé. D’autres malédictions détruisent les objets adjacents ou les transforment en un artefact entièrement différent. Il y a un sentiment de fierté à vider la moitié de mon inventaire en utilisant intelligemment les malédictions, et la perte d’une disposition bien planifiée est plus une tragédie que le manque à gagner.

 

MOONLIGHTER REVIEW

 

Moonlighter est, en ce qui concerne les roguelikes, un jeu rapide. Avec quatre zones principales et un donjon final, ma progression n’a été détournée que pour faire face à mes retours obsessionnels en ville pour vendre un sac plein de butin afin d’acheter de meilleures armes pour traverser les donjons plus rapidement. Bien que sa difficulté standard soit appelée « difficile » (et que la plus difficile soit « très difficile »), elle n’est pas excessivement difficile. Je le dis avec confiance parce que je suis typiquement un embarras complet dans le combat hack-n-slash, mais même moi j’ai fait des progrès à un clip régulier tout en tournant un profit tidy. Je suis mort quelques fois en mode « difficile », mais plus souvent par négligence que par difficulté, et je n’ai jamais été retardé de plus d’une nuit (dans le jeu). Les pénalités de mort indulgentes font autant partie de la personnalité de Moonlighter que les couleurs sourdes et la bande-son enjouée.

Moonlighter est destiné à être terminé et mis de côté, pas à être maîtrisé et répété comme d’autres roguelikes plus durs. Aucune de ses activités, la plongée dans un donjon ou la gestion d’une boutique, n’est aussi complexe ou pénible que d’autres exemples de ce type de jeu. Je m’attends à ce que certains y voient un défaut. Personnellement, j’ai rarement la patience pour des combats de type hack-n-slash d’une profondeur obsessionnelle ou pour une gestion de boutique ultra-dirigée par les données. Moonlighter se situe juste sous la surface des deux genres pour me permettre de profiter de la saveur d’un roguelike sans avoir à m’engager à vie.

Notre verdict :

Moonlighter est une reprise mignonne et décontractée d’un mashup peu commun mais qui ne s’attarde pas à repousser les limites.