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  4. 12 boîtes à images de jeux vidéo bien plus cool que vous ne le pensez

Jeux en nuage

De tous les éléments constitutifs d’un jeu vidéo, la skybox est l’un des plus tragiquement négligés. Probablement parce qu’elle n’est pas traditionnellement accompagnée d’explosions, de lasers, de seins ou d’autres éléments « excitants ». Et c’est bien dommage. Car bien qu’il s’agisse essentiellement d’une texture enveloppante géante utilisée pour donner l’illusion qu’un jeu existe dans un vaste monde, la skybox est capable de bien plus que d’empêcher les cartes multijoueurs de s’enfoncer dans un noir abstrait.

Une boîte à ciel intelligente peut faire beaucoup de choses formidables. Elle peut ajouter un poids atmosphérique important à un jeu. Elle peut construire un sous-texte émotionnel ou narratif. Elle peut guider le joueur mieux que n’importe quelle carte du jeu et peut même fournir des indices sur la suite d’un jeu bien avant que le jeu actuel ne soit terminé. Sérieusement, ces choses sont bien plus cool que vous ne le pensez. Nous pouvons vous le prouver. Cliquez ici et nous le ferons.

Halo The Ce n’est pas un corridor de tir skybox

Nous sommes en 2001. Les FPS sur console décollent alors que les répercussions du coup de tête de Goldeneyes dans l’industrie continuent de secouer le paysage. Mais les limitations de l’époque font que les jeux de tir restent le domaine des couloirs, avec de minuscules distances de tir en extérieur qu’une souris à deux pattes pourrait confortablement parcourir. Halo n’a pas l’intention de s’arrêter là.

Le premier niveau est comme d’habitude. Des couloirs à foison et des ennemis qui s’entassent dans les portes comme des lemmings avides de brûlures au plasma. Mais tout cela n’est que du bluff. Halo est vraiment un jeu d’une grande portée tactique, avec des champs de bataille fluides et des combats improvisés en constante évolution. Et il le montre clairement dès le début du niveau 2, avant même qu’un seul coup de feu n’ait été tiré. Sortez de la capsule de sauvetage et les aspirations de Halo pour la prochaine génération vous sautent au visage comme une ruée d’éléphants vraiment brillants. Le vaste ciel crépusculaire qui entoure l’environnement immense et aéré est une déclaration d’intention digne d’une arme. Parsemé d’immenses objets lointains, d’un océan d’étoiles et du Halo éponyme qui s’étend à l’infini, il évoque un sentiment d’espace, d’échelle et de liberté inimaginable jusqu’à présent.

Half-Life La boîte à ciel de l’entraînement narratif

Jusqu’aux deux tiers du jeu, Half-Life est un jeu de tir dans les couloirs souterrains. Il est oppressant, sans compromis, et exige beaucoup du joueur à chaque étape. Mais au moment où vous acceptez sa brutalité claustrophobique comme la norme (à l’exception d’un bref et violent séjour à l’extérieur sous le couvert de l’obscurité), il vous offre un bref aperçu d’autre chose. Dans le dixième chapitre du jeu, Gordon est pris en embuscade, battu et laissé pour mort par l’équipe de nettoyage militaire qui arrive. Échappant aux mâchoires d’acier d’un compacteur de déchets industriels, il aperçoit brièvement le ciel bleu et lumineux du désert avant de retourner sous terre.

Bien qu’il ne dure que très peu de temps et qu’il soit limité par les parois d’un canyon étroit, le sentiment de liberté imminente, d’un vaste monde juste au-dessus, est une motivation incroyablement puissante pour continuer à avancer. Plus tard, le jeu introduit d’immenses étendues de ciel lors des redoutables combats de surface, renforçant ainsi la motivation tout en créant un sentiment inconfortable d’exposition. Il s’agit d’un ensemble d’émotions puissantes et inquiétantes à transmettre au joueur pendant les sections les plus mouvementées du jeu, et d’un exemple fantastique des capacités de Valves en matière de narration environnementale.

Half-Life 2 La boîte à ciel de l’oppression silencieuse

Dès le début de Half-Life 2, quelque chose ne tourne pas rond. En explorant la gare de City 17 un temps indéterminé après le premier jeu, le bâtiment présente un contraste désagréable entre une architecture humaine désuète et une technologie extraterrestre sombre et dure. Entre cela et le fascisme sans visage qui s’affiche, il est clair que Gordon ne réside plus au Kansas. Mais un signe encore plus important de la nouvelle injustice de la Terre se profile à l’horizon.

Dehors, la même juxtaposition visuelle qui s’est avérée si troublante dans la gare est peinte à grande échelle sur la ligne d’horizon. Les bâtiments traditionnels de style européen se recroquevillent sous une immense dalle noire, tandis que la citadelle de Combine s’étend loin dans les nuages sombres. Où que l’on aille dans la ville, elle domine l’horizon, symbole constant d’oppression propageant un perpétuel sentiment de surveillance. Nulle part dans la ville on n’est en sécurité. On est toujours observé. D’une certaine manière, c’est la ville elle-même qui vous observe. La Citadelle peut même changer de forme pour indiquer son niveau d’alerte, remodelant ainsi l’aspect de la ville pour refléter son humeur. Il vaudrait mieux ramasser cette boîte de conserve alors.

Voyage La boîte à ciel de l’espoir et de l’orientation bienveillante

En ce qui concerne les lignes d’horizon dominées par un seul objet, il existe une version beaucoup plus bienveillante dans Journey. Le point final de la quête du protagoniste, au sommet d’une montagne, brille dans le ciel comme un phare à chaque étape du parcours. Il ne s’agit pas seulement d’une question de navigation, bien qu’à cet égard, il s’agisse certainement d’un élément efficace, subtil et très économique de la conception du jeu. Non, vous voyez, la montagne est aussi un élément important de la conception narrative.

La lumière blanche et pure du point final de l’histoire brille comme la lumière rassurante de la maison. Au début, dans le désert éclairé par le soleil des premières parties du jeu, il s’agit simplement d’un point de repère. Mais plus tard, alors que les dangers du monde se rapprochent et que nos deux protagonistes doivent se serrer les coudes avec tout ce qu’ils ont, il devient un symbole d’espoir. Alors que les dangers du monde se multiplient et que l’obscurité s’installe à travers les tempêtes de sable, les cavernes et le ciel gelé de l’hiver, la montagne brille d’une lumière constante et inébranlable. Continuez à pousser et les choses s’arrangeront. Continuez à avancer dans l’obscurité, car la maison n’est pas loin. Elle est toujours devant nous.

Tomb Raider 2013 La boîte à images du développement des personnages

Les premières heures de Tomb Raiders sont sombres, couvertes et lugubres, le ciel lui-même étant trop souvent masqué par un épais couvert forestier. Mais au fur et à mesure que Lara s’élève (au sens propre comme au sens figuré), les choses changent et culminent avec deux moments marquants dans le ciel vers la fin du premier acte. Le premier est la récompense de Lara pour avoir survécu à la nuit, qui lui est accordée lorsque ses compétences en développement lui permettent d’échapper à la capture, à la fuite et à la menace toujours présente d’un homicide canin, la faisant sortir d’un passage sombre (encore une fois au sens propre et au sens figuré) et entrer dans le bleu brillant d’une ligne d’horizon montagneuse enneigée. Il s’agit de la première scène en plein jour du jeu et elle est d’une grande beauté, mise en valeur de façon délibérée.

Mais Laras n’en a pas fini. Un peu plus tard, elle connaît son premier véritable moment marquant. Forcée d’escalader un mât de radio branlant et en ruine afin d’envoyer un signal de détresse, elle ne semble pas avoir conscience de la portée plus large de cet acte. Le jeu, lui, ne l’est certainement pas. Alors qu’elle s’élève craintivement, la caméra s’écarte pour révéler des kilomètres et des kilomètres de l’un des plus beaux et des plus chauds panoramas que nous ayons vus de toute la génération. Et c’est tout Laras. Elle l’a mérité et il lui appartient.

Secret of Mana L’enfer devient réel skybox

Vous jouez à Secret of Mana depuis des dizaines d’heures. Vous vous êtes fait de nouveaux amis, avez conquis de nouveaux ennemis, libéré des royaumes, sauvé le Père Noël et contrecarré les tentatives des Empires de ressusciter l’ancien fléau de la Forteresse de Mana. Vous vous êtes également lié d’amitié avec un dragon appelé Flammie, qui vous a fait voler à travers le monde au son du thème de vol remarquablement enjoué du jeu. Les séquences de vol en 3D de Flammie constituent une étape majeure dans le voyage de votre groupe de renfort. Avoir un grand ciel bleu pour naviguer à votre guise est une sacrée récompense pour les progrès accomplis.

Mais l’Empire parvient à restaurer la Forteresse de Mana. Poop a interféré avec fan de la manière la plus flagrante, et le monde entier est dans la balance. Ne vous y trompez pas. Le troisième acte bat son plein et il n’est pas à prendre à la légère. Vous courez voir Flammie et vous vous préparez à vous rendre à la Forteresse. Vous décollez, mais au lieu du ciel bleu et des sons joyeux attendus, vous obtenez un horizon rouge brûlant et inquiétant, et ceci. Il vaut mieux s’activer.

Batman : Arkham Asylum/City The cross-game drama skybox

Dans le premier jeu, regardez le ciel et vous verrez la côte de Gotham à l’horizon, avec les lumières scintillantes de la tour Wayne comme un phare lointain. Cela souligne le sentiment d’isolement propre à Arkham Asylums, à la manière de Metroid, mais cela conduit également à un récit d’ambiance très fort dans le deuxième jeu.

En arrivant sur la côte d’Arkham City, la même ligne d’horizon lointaine de Gotham que celle d’Arkham Asylum est visible, mais nous en sommes maintenant beaucoup plus proches. La tour Wayne est de nouveau présente, mais elle ne semble plus qu’à quelques pâtés de maisons. L’île d’Arkham étant désormais visible lorsque l’on regarde dans l’autre sens, le parcours physique de Batman entre un jeu et l’autre se dessine dans le décor. Mais il en va de même pour le sens de l’escalade dramatique. L’histoire de l’asile d’Arkham était un événement localisé, sa distance par rapport à Gotham étant physiquement indiquée dans le jeu. Mais dans Arkham City, les problèmes se préparent à une plus grande échelle, juste à la porte de Gotham. Quel que soit le point de vue de Batman, l’horizon est un rappel constant de cette réalité, ainsi qu’une forte indication de l’importance des enjeux dans le troisième volet.

Red Dead Redemption La skybox subtextuelle

Dire que le décor est la vraie star est devenu un vieux cliché du journalisme médiatique, mais en ce qui concerne Red Dead Redemption, ce sentiment peut être exprimé sans honte. Red Dead n’est pas seulement l’histoire d’un cow-boy troublé qui entreprend une série de quêtes dans l’Ouest sauvage. Il s’agit plus précisément de la mort du vieil Ouest aux mains d’une Amérique de plus en plus civilisée. Il s’agit de la perte de liberté inhérente à l’organisation d’un pays. C’est l’histoire d’un homme de l’ancien temps qui fait face à sa nature anachronique et qui pleure la perte de sa place dans le monde.

Pour que ces concepts soient clairs et vrais, il faut un rappel constant de ce qui est en jeu. Dans Red Dead Redemption, cette liberté magnifique, sauvage et dangereuse est représentée par un environnement naturel époustouflant. Partout où vous regardez, on vous rappelle ce qui est en train d’être empiété et ce qui est en danger. Et aucun élément de la conception visuelle du jeu n’évoque plus puissamment la liberté sauvage du vieil Ouest que son immense ciel bleu, balayé par le vent, rempli de nuages et gorgé d’étoiles.

Skies of Arcadia Le monde skybox inversé et enveloppant

La configuration habituelle de la boîte à images d’un jeu vidéo noble consiste en une couleur de ciel plausible (qui se situe généralement dans le spectre rouge-orange-jaune-bleu-gris, à condition que le jeu se déroule sur une planète dotée d’un soleil de couleur raisonnable) qui s’estompe jusqu’au niveau de couverture nuageuse que les développeurs du jeu ont jugé approprié. Le soleil, la lune et divers corps célestes sont facultatifs.

Cela se produit parce que c’est ainsi que le ciel de la vie réelle a tendance à se présenter lorsque l’on se trouve sur le sol de la vie réelle. Mais que se passe-t-il si le jeu en question ne contient pas de sol ? Que se passe-t-il si le jeu est Skies of Arcadia , et qu’il se déroule donc entièrement dans le ciel et sur une série d’îles flottantes inexplicables ? Dans ce cas, l’ensemble du monde du jeu, qui ne respecte pas la physique, doit devenir une boîte à ciel géante, construite à l’envers pour que les nuages en dessous masquent tout problème malheureux lié à l’impossibilité cosmique de la situation. Et pour créer des lieux distincts dans la vaste étendue de bleu, vous aurez également besoin de boîtes à ciel dans les boîtes à ciel, accessibles à partir de la boîte à ciel principale. Et puis un ensemble séparé de boîtes à ciel de combat pour les batailles rapprochées de dirigeables. Et aussi, des boîtes à ciel. En fait, il s’agit de boîtes d’images à tous les niveaux.

Ecco The Dolphin : Defender of the Future Le double skybox

Comme nous l’avons vu dans les pages précédentes, les boîtes à ciel des jeux vidéo peuvent être très utiles pour évoquer un sentiment d’échelle et de liberté. Le jeu Ecco the Dolphin de Dreamcasts va encore plus loin en proposant une solution en deux étapes. En tant qu’aventure aquatique se déroulant dans l’espace 3D libre de l’océan, le simulateur de trouble-fête à filet de thon de Segas contient en standard une abondance de parcours libres et ouverts. Avec ses environnements d’un bleu froid illuminés par la lumière du soleil filtrant à travers la surface de l’océan, Ecco the Dolphin : Defender of the Future est en fait une boîte à ciel jouable de par sa conception.

Mais cela ne s’arrête pas là. Frappez la surface assez vite et vous serez projeté dans l’environnement ensoleillé et sans eau qui se trouve au-dessus. Et que trouverez-vous là-haut ? Une autre boîte à ciel bien sûr, cette fois composée de ciel réel et de rayons non filtrés. Ecco est par défaut un jeu de liberté estivale et de soleil au goût d’ananas, mais avec un niveau supplémentaire à explorer, c’est du deux pour un. Nous savons que Sega est réputé pour son esthétique traditionnelle aux couleurs bleues, mais cette fois-ci, il s’est littéralement surpassé.

BioShock – La boîte à ciel « c’est vraiment une ville sous-marine ».

Sans Rapture, BioShock n’est pas un jeu très excitant. L’atmosphère de la dystopie sous-marine est ce qui a propulsé le jeu de tir dans notre liste des meilleurs jeux jamais réalisés, et si une grande partie de ce décor se construit en rampant dans les couloirs rouillés et inondés, une plus grande partie se trouve à l’extérieur, dans la boîte à ciel atypique du jeu, que nous devrions probablement appeler une boîte océanique, dans ce cas.

Vous n’explorez qu’une petite partie de Rapture au cours de BioShock : la majorité de la ville se trouve à l’extérieur. Vous pouvez l’apercevoir en regardant par la fenêtre, ce qui vous rappelle que vous vous trouvez à des kilomètres sous la surface de l’océan. Le fait de voir l’océan sans fin est un rappel constant de l’orgueil d’Andrew Ryan, et renforce le sentiment de claustrophobie au fur et à mesure que vous découvrez la vérité derrière la métropole en ruine.

World of Warcraft – La skybox « YOU ARE DEAD » (Vous êtes mort)

Rare est le jeu qui s’attaque à la véritable morosité de l’après-vie inaccomplie. On ne s’attend donc pas à ce qu’un MMO, et encore moins un jeu aussi coloré et stylisé que World of Warcraft, nous plonge dans la noirceur du purgatoire. Mais lorsque vous mourez face à votre premier mob de bas niveau, vous êtes projeté dans un paysage troublant dépourvu des couleurs auxquelles vous êtes habitué, introduit par l’ange de la mort connu sous le nom de Guérisseur spirituel. En courant vers votre cadavre éloigné, vous levez les yeux et vous êtes horrifié.

Au lieu du ciel bleu serein auquel vous êtes habitué, la haute atmosphère s’est transformée en un vortex tourbillonnant, engloutissant tout ce qui se trouve au-dessus de vous dans un vide blanc. Il n’y a ni soleil, ni lune, seulement le vide. C’est un spectacle saisissant la première fois que vous en êtes témoin, et à chaque mort qui suivra, vous vous précipiterez sur votre cadavre pour ne pas passer un autre moment dans cet abîme perdu. C’est un moment démonstratif de la façon dont même la boîte à ciel la plus austère, lorsqu’elle est utilisée de la bonne façon, peut susciter l’émotion du joueur.

Dans le grand bleu

Vous en avez oublié ? Vous pensez que d’autres skis de jeux vidéo méritent un hommage ou une analyse ? N’hésitez pas à nous en faire part.

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